Читаем AutoCAD 2009 для студента. Самоучитель полностью

<p>Параметры обхода и облета</p>

Чтобы управлять установками параметров обхода и облета, следует использовать диалоговое окно Walk and Fly (рис. 20.5), которое загружается из падающего меню View → Walk and Fly → Walk and Fly Settings… или щелчком на пиктограмме Walk and Fly Settings… на плавающей панели инструментов Walk and Fly или 3D Navigation.

Рис. 20.5. Диалоговое окно параметров обхода и облета

Здесь настраиваются следующие параметры.

• В области Settings определяются параметры, относящиеся к окну команд и Палитре локатора положения:

· Display instruction balloon: – установка режимов показа окна команд;

· Display Position Locator window – указывает, будет ли открываться Палитра локатора положения при включении пользователем режима обхода.

• В области Current drawing settings осуществляется определение параметров обхода и облета для текущего чертежа:

· Walk/fly step size: – определение величины каждого шага в единицах чертежа;

· Steps per second: – определение количества шагов в секунду.

<p>Камера</p>

Команда CAMERA устанавливает камеру и положение цели для создания и сохранения трехмерного вида объектов в перспективе и вызывается из падающего меню View → Create Camera или щелчком на пиктограмме Create Camera на плавающей панели инструментов View.

Запросы команды CAMERA:

Current camera settings: Height=0 Lens Length=50 mm – текущие настройки камеры

Specify camera location: – указать положение камеры

Specify target location: – указать положение цели

Enter an option [?/Name/LOcation/Height/Target/LEns/Clipping/View/eXit]: – указать один из ключей или нажать клавишу Enter для завершения команды

Ключи команды CAMERA:

• ? – выводит на экран список определенных в настоящее время камер;

• Name – присваивает камере имя;

• LOcation – указывает положение камеры, из которой рассматривается трехмерная модель;

• Height – изменяет высоту камеры;

• Target – указывает рассматриваемый целевой объект камеры;

• LEns – изменяет фокусное расстояние камеры. Чем больше фокусное расстояние объектива, тем ближе поле зрения;

• Clipping – определяет переднюю и заднюю секущие плоскости и устанавливает их значения. Все объекты, расположенные между камерой и передней секущей плоскостью, а также за задней секущей плоскостью, не отображаются;

• View – устанавливает текущий вид в соответствии с установками камеры;

• eXit – прерывает работу команды.

Камеру, установленную на чертеже, можно включать и выключать, использовать ручки для изменения ее местоположения и цели или фокусного расстояния объектива.

<p>Анимация перемещений при обходе и облете</p>

Анимация перемещений обеспечивает предварительный просмотр любого перемещения, включая обход и облет чертежа. Перед созданием анимации перемещения по траектории необходимо создать образец предварительного просмотра.

Команда ANIPATH сохраняет анимацию вдоль траектории в трехмерной модели, создавая анимационный файл. Вызывается из падающего меню View → Motion Path Animations…. При этом открывается диалоговое окно анимации траектории перемещения Motion Path Animation (рис. 20.6), которое позволяет настроить следующие параметры.

Рис. 20.6. Диалоговое окно анимации траектории перемещения

• В области Camera – настройка камеры:

· Link camera to: – связывание камеры (Point – со статической точкой на чертеже; Path – с траекторией движения на чертеже);

· Select Point / Path – осуществление выбора точки местонахождения камеры или траектории вдоль хода перемещения камеры в зависимости от того, выбрана точка или траектория).

• В области Taget – настройка цели: Link taget to: – связывание цели (Point – если камера связана с траекторией, эта опция связывает цель со статической точкой на чертеже; Path – связывание цели с траекторией перемещения на чертеже; Select Point / Path – осуществление выбора точки или траектории в качестве цели, в зависимости от выбора точки или траектории).

• Animation settings – управление выводом анимационного файла:

· Frame rate (FPS): – частота выполнения анимации;

· Number of frames: – общее количество кадров в анимации;

· Duration (seconds): – продолжительность анимации в секундах;

· Visual style: – список визуальных стилей и наборы параметров тонирования, которые можно применить к анимационному файлу;

· Format: – определение формата файла;

· Resolution: – определение ширины и высоты окончательной анимации в экранных единицах отображения;

· Corner deceleration – медленное перемещение камеры при повороте угла;

· Reverse – изменение направления анимации на обратное.

• When previewing show camera preview – загрузка диалогового окна предварительного просмотра анимации Animation Preview.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных