Читаем AutoCAD 2009 для студента. Самоучитель полностью

Формирование набора объектов для этой команды должно производиться с ключом секущей рамки Crossing или Cpolygon. Любые объекты, полностью заключенные в рамку или многоугольник, перемещаются командой STRETCH точно так же, как командой MOVE. Отрезки, дуги и сегменты полилиний, пересекающие рамку, растягиваются только путем перемещения конечных точек, находящихся внутри ее: конечные точки за рамкой остаются неизменными. В дугах центральная точка и ее начальный и конечный углы регулируются таким образом, что стрелка дуги (расстояние от центральной точки хорды до дуги) поддерживается постоянной. Команда STRETCH не влияет на ширину полилиний, на информацию о сопряжениях и углах касания.

Вершины полос и фигур, находящиеся внутри рамки, также перемещаются, в то время как вершины за пределами рамки остаются на месте. Другие примитивы перемещаются или остаются на месте в зависимости от того, находится ли определяющая их точка внутри рамки. Определяющими точками являются центр круга, точка вставки формы или блока (если точка вставки блока перемещается командой STRETCH, то перемещаются и все его атрибуты), крайняя левая точка базовой линии для текста и для определения атрибута – независимо от типа выравнивания, использованного при вычерчивании элемента.

Если команда STRETCH вызывается при действующем предварительном наборе, то для рассмотрения определяющих точек, подпадающих под действие команды, используются только примитивы, выбранные с помощью обычной или секущей рамки.

Тренинг-система

Выполните упражнения St1–St3 из раздела 4.

<p>Увеличение объектов</p></span><span>

Команда LENGTHEN, которая осуществляет увеличение объектов, вызывается из падающего меню Modify → Lengthen.

Действие команды LENGTHEN не распространяется на замкнутые объекты.

Запросы команды LENGTHEN:

Select an object or [DElta/Percent/Total/DYnamic]: – выбрать объект или один из ключей

Current length: – текущая длина

Ключи команды LENGTHEN:

• Delta – изменение длины объекта на заданную величину со стороны, ближней к точке указания. Ключ Delta также изменяет угол дуги на заданную величину со стороны выбранной конечной точки дуги. При задании положительного значения дуга удлиняется, а при задании отрицательного значения – укорачивается;

• Percent – задание длины объекта в процентном отношении относительно исходной;

• Total – задание длины объекта или угла дуги равными абсолютной величине, отсчитываемой от фиксированного конца объекта. Ключ Total также устанавливает для внутреннего угла выбранной дуги значение заданного полного угла;

• Dynamic – включение режима динамического задания длины. Длина выбранного объекта изменяется путем динамического перемещения одной из его конечных точек, а другой конец объекта остается фиксированным.

<p>Обрезка объектов</p></span><span>

Команда TRIM, которая осуществляет отсечение объектов по режущей кромке, вызывается из падающего меню Modify → Trim или щелчком на пиктограмме Trim на панели инструментов Modify.

Запросы команды TRIM:

Current settings: Projection=UCS Edge=None – текущие установки

Select cutting edges … – выбор режущих кромок

Select objects or

Select objects: – нажать клавишу Enter для завершения выбора режущей кромки

Select object to trim or shift-select to extend or [Fence/Crossing/Project/Edge/eRase/Undo]: – выбрать обрезаемый объект (при использовании клавиши Shift – удлиняемый) или один из ключей

Select object to trim or shift-select to extend or [Fence/Crossing/Project/Edge/eRase/Undo]: – нажать клавишу Enter для завершения работы команды

Секущей кромкой могут служить отрезки, дуги, окружности, двумерные полилинии, эллипсы, сплайны, прямые, лучи. Объект, не пересекающийся с секущей кромкой, можно отсечь в месте их воображаемого пересечения. Когда секущая кромка определяется двумерной полилинией, ее ширина не учитывается и обрезка проводится по осевой линии. В пространстве листа секущими кромками могут служить границы видовых экранов.

Ключи команды TRIM:

• Fence – объекты выбираются с помощью пересекающей их линии. Линия выбора представляет собой последовательность временных линейных сегментов и задается с помощью двух или более точек. При этом линия выбора не образует замкнутый контур;

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных