Читаем AutoCAD 2009. Начали! полностью

Рис. 13.15. Формирование тела путем объединения объектов

Запросы команды SUBTRACT:

Select solids and regions to subtract from . . – выбрать тела и области, из которых будет выполняться вычитание

Select objects:

Select objects: – нажать клавишу Enter для завершения выбора объектов

Select solids and regions to subtract .. – выбрать тела или области для вычитания

Select objects:

Select objects: – нажать клавишу Enter для завершения работы команды

<p>Пример. Формирование тела путем вычитания объектов</p>

Постройте фигуру путем вычитания сферы и цилиндра из параллелепипеда (рис. 13.16).

Рис. 13.16. Формирование тела путем вычитания объектов

Запустите команду SUBTRACT, вызвав ее из падающего меню Modify Solid Editing Subtract или щелчком на пиктограмме Subtract на панели инструментов Solid Editing. Ответьте на запросы:

_SUBTRACT

Select solids and regions to subtract from ..

Select objects: – выберите параллелепипед

Select objects: – нажмите клавишу Enter для завершения выбора объектов

Select solids and regions to subtract ..

Select objects: – выберите сферу

Select objects: – выберите цилиндр

Select objects: – нажмите клавишу Enter для завершения работы команды

<p>Пересечение объектов</p>

Команда INTERSECT позволяет при пересечении нескольких существующих объектов создать новые составные тела и области (рис. 13.17). Созданное сложное тело занимает объем, общий для двух или более пересекающихся тел, при этом непересекающиеся части объемов из рисунка удаляются. Команда вызывается из падающего меню Modify Solid Editing Intersect или щелчком на пиктограмме Intersect на панели инструментов Solid Editing.

Рис. 13.17. Формирование тела путем пересечения объектов

Запросы команды INTERSECT:

Select objects: – выбрать объекты

Select objects: – выбрать объекты

Select objects: – нажать клавишу Enter для завершения работы команды

<p>Глава 14</p><p>Редактирование трехмерных объектов</p>

Команды редактирования в двумерном пространстве, например команды переноса MOVE, копирования COPY, поворота ROTATE, зеркального отображения MIRROR и размножения массивом ARRAY, могут использоваться и в трехмерном пространстве. Кроме того, существуют команды редактирования, применяемые только в трехмерном пространстве, как то: команды поворота, создания массива объектов, зеркального отображения, снятия фаски, скругления.

Команды редактирования трехмерных объектов запускаются из падающего меню Modify 3D Operations или с плавающей панели инструментов Modeling (рис. 14.1).

<p>Перенос</p>

Команда 3DMOVE перемещает объекты на указанное расстояние в заданном направлении, при этом отображает инструмент ручки перемещения в трехмерном виде. Вызывается команда из падающего меню Modify 3D Operations 3D Move или щелчком на пиктограмме 3D Move на панели инструментов Modeling.

Запросы команды 3DMOVE:

Select objects: – выбрать объекты для переноса

Select objects: – нажать клавишу Enter для завершения выбора объектов

Specify base point or [Displacement] : – указать базовую точку

Specify second point or

Рис. 14.1. Инструменты для редактирования трехмерных объектов

Инструмент ручки перемещения отображается в заданной базовой точке. Для ограничения движения перемещением по осям необходимо нажать ручку оси.

<p>Поворот вокруг оси</p>

Команда 3DROTATE вращает объекты вокруг базовой точки, при этом на трехмерном виде отображает ручку поворота. Вызывается команда из падающего меню Modify 3D Operations 3D Rotate или щелчком на пиктограмме 3D Rotate на панели инструментов Modeling.

Запросы команды 3DR0TATE:

Current positive angle in UCS: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 – текущие установки отсчета углов в ПСК

Select objects: – выбрать объекты для поворота

Select objects: – нажать клавишу Enter для окончания выбора объектов

Specify base point: – указать базовую точку

Pick a rotation axis: – указать ось вращения

Specify angle start point: – указать точку на первом луче угла

Specify angle end point: – указать точку на втором луче угла

Команда ROTATE3D осуществляет поворот объектов в трехмерном пространстве вокруг заданной оси.

Запросы команды ROTATE3D:

Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 – текущие установки отсчета углов

Select objects: – выбрать объекты

Select objects: – нажать клавишу Enter для окончания выбора объектов

Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: – указать первую точку оси

Specify second point on axis: – указать вторую точку оси

Specify rotation angle or [Reference]: – указать угол поворота

Ключи команды ROTATE3D:

Object – поворот вокруг выбранного объекта;

Last – поворот вокруг оси, использовавшейся в предыдущей команде поворота;

Перейти на страницу:

Все книги серии Начали!

Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!
Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!

Из этой книги вы узнаете о программе Skype – популярнейшем средстве общения в Интернете, которое превратит ваш компьютер в очень удобный и эффективный видеотелефон. С его помощью вы найдете новых друзей, общаясь в аудио– и видеочатах. Если вы захотите позвонить в любое место земного шара, вам больше не потребуется нести непомерные затраты: программа Skype свяжет вас – бесплатно! – с любым другим пользователем Skype и даже позволит позвонить на обычный телефон. Если вам необходимо обсудить какую-то тему с несколькими людьми, причем находящимися в разных странах мира, Skype тоже придет вам на помощь, предложив средства для организации конференции.Все эти и другие темы изложены в популярной и доступной форме. Данная книга позволит вам открыть новые возможности, которые будут полезны в работе и личной жизни.

Виктор Гольцман , Виктор Иосифович Гольцман

ОС и Сети, интернет / Интернет / Книги по IT

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT