Читаем AutoCAD 2009. Начали! полностью

Команда CHAMFER осуществляет снятие фасок (скашивание) на пересечениях смежных граней тел, как и в двумерном пространстве. Команда вызывается из падающего меню Modify Chamfer или щелчком на пиктограмме Chamfer на панели инструментов Modify. При использовании команды необходимо вначале выбрать базовую поверхность, затем ввести размеры фаски и выбрать ребра (рис. 14.4).

Рис. 14.4. Пример снятия фаски с тела

Запросы команды CHAMFER:

(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000 – параметры фаски

Select first line or [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]: – выбрать первый отрезок или один из ключей

Base surface selection... – выбирается базовая поверхность

Enter surface selection option [Next/OK (current)] : – нажать клавишу Enter, если подсвечена нужная поверхность.

Если требуется другая поверхность, следует ввести N, для того чтобы подсветить смежную поверхность, а затем нажать клавишу Enter

Specify base surface chamfer distance <10.0000>: – указать длину фаски для базовой поверхности

Specify other surface chamfer distance <10.0000>: – указать длину фаски для другой поверхности

Select an edge or [Loop]: – выбрать ребро

Select an edge or [Loop]: – выбрать ребро

Ключи команды CHAMFER:

Undo – отменяет предыдущую операцию в команде;

Polyline – построение фасок вдоль всей полилинии;

Distance – задание длин фасок, то есть расстояний от выбранного пересечения до концов линии фаски;

Angle – задание в качестве параметров фаски одной из ее длин и величины угла;

Trim – определяет, обрезаются ли выбранные грани по конечным точкам фаски;

mEthod – определяет, используются ли для построения фаски значения двух длин или значение длины и величины угла;

Multiple – создает фаски для кромок нескольких наборов объектов.

<p>Сопряжение граней</p>

Команда FILLET осуществляет плавное сопряжение (скругление) граней, как и в двумерном моделировании (рис. 14.5). Для скругления тел можно воспользоваться несколькими способами. Во-первых, так же, как и для плоских объектов, можно задать радиус и затем указать ребра. Второй путь – указать радиус скругления для каждого ребра. И наконец, еще один способ – скруглять последовательность касательных ребер. Команда вызывается из падающего меню Modify Fillet или щелчком на пиктограмме Fillet на панели инструментов Modify.

Запросы команды FILLET:

Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.0000 – текущие настройки

Select first object or [Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]: – выбрать первый объект

Enter fillet radius <10.0000>: – указать радиус сопряжения

Select an edge or [Chain/Radius]: – выбрать ребро

Select an edge or [Chain/Radius]:

Select an edge or [Chain/Radius]: – нажать клавишу Enter для завершения работы команды

Рис. 14.5. Пример скругления тела

Ключи команды FILLET:

Undo – отменяет предыдущую операцию в команде;

Polyline – строит дуги сопряжения во всех точках пересечения линейных сегментов двумерной полилинии;

Radius – задание радиуса сопрягающей дуги;

Trim – определяет, обрезаются ли выбранные кромки по конечным точкам дуги сопряжения;

Multiple – скругление углов у нескольких наборов объектов.

<p>Глава 15</p><p>Определение трехмерных видов</p>

Использование AutoCAD для создания трехмерных моделей и их изображений имеет множество преимуществ по сравнению с применением программы в двумерном моделировании, но вместе с тем требует несколько иного подхода. Работа в трехмерном пространстве представляет собой сочетание рисования, редактирования и установки видов и видовых экранов для изображения модели.

При построении трехмерной модели приходится работать более чем с одним видом объекта. Возможно, что изображение объекта будет достаточно информативным на одном виде и нечитаемым на другом. В любом случае при работе с трехмерными объектами следует установить несколько видовых экранов, например один – с видом в плане, другой – с видом слева, дополнительный – с аксонометрическим видом.

Находясь в пространстве модели, можно рассматривать сформированные объекты с любой точки зрения. Точкой зрения (видом) называется направление, задаваемое из трехмерной точки пространства на начало системы координат. Установка направления взгляда производится в начале работы с моделью или при необходимости рассмотреть завершенную модель из какой-либо конкретной точки. AutoCAD позволяет взглянуть на рисунок из любой точки пространства, даже изнутри изображаемого объекта. Перемещая точку зрения в нужную позицию, удобнее формировать объекты, редактировать их, а также получать изображения со скрытыми линиями, закрашенные и тонированные. Можно получать виды в ортогональной и перспективной проекциях.

Перейти на страницу:

Все книги серии Начали!

Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!
Skype: бесплатные звонки через Интернет. Начали!

Из этой книги вы узнаете о программе Skype – популярнейшем средстве общения в Интернете, которое превратит ваш компьютер в очень удобный и эффективный видеотелефон. С его помощью вы найдете новых друзей, общаясь в аудио– и видеочатах. Если вы захотите позвонить в любое место земного шара, вам больше не потребуется нести непомерные затраты: программа Skype свяжет вас – бесплатно! – с любым другим пользователем Skype и даже позволит позвонить на обычный телефон. Если вам необходимо обсудить какую-то тему с несколькими людьми, причем находящимися в разных странах мира, Skype тоже придет вам на помощь, предложив средства для организации конференции.Все эти и другие темы изложены в популярной и доступной форме. Данная книга позволит вам открыть новые возможности, которые будут полезны в работе и личной жизни.

Виктор Гольцман , Виктор Иосифович Гольцман

ОС и Сети, интернет / Интернет / Книги по IT

Похожие книги

C++: базовый курс
C++: базовый курс

В этой книге описаны все основные средства языка С++ - от элементарных понятий до супервозможностей. После рассмотрения основ программирования на C++ (переменных, операторов, инструкций управления, функций, классов и объектов) читатель освоит такие более сложные средства языка, как механизм обработки исключительных ситуаций (исключений), шаблоны, пространства имен, динамическая идентификация типов, стандартная библиотека шаблонов (STL), а также познакомится с расширенным набором ключевых слов, используемым в .NET-программировании. Автор справочника - общепризнанный авторитет в области программирования на языках C и C++, Java и C# - включил в текст своей книги и советы программистам, которые позволят повысить эффективность их работы. Книга рассчитана на широкий круг читателей, желающих изучить язык программирования С++.

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT