Читаем Авторские права на мультимедийный продукт. Монография полностью

В. С. Бабенко различает объективную виртуальность (не зависит от сознания человека) и субъективную виртуальность, которая существует в сознании человека[211]. Автор также отмечает, что синонимами термина «виртуальный» являются слова «искусственный», «синтезированный», «иллюзорный», «кажущийся», «мнимый», и при этом подчеркивает, что первые два относятся к происхождению термина, а три других указывают на проявление свойств виртуальности. В качестве примеров приводятся виртуальные музеи, города, образы, объекты и др.[212]

Вместе с тем, несмотря на достаточно отличающиеся друг от друга подходы к определению понятия виртуальности, необходимо сформулировать такое понимание этого явления, которое могло бы быть использовано при его характеристике как признака исследуемого нами мультимедийного продукта.

На основании проведенного анализа исторического становления понятия виртуальности и современных подходов к его определению в целях настоящего исследования можно выделить несколько характеристик виртуальности: содержательную (как свойства идеального объекта, означающего создание с помощью компьютерных технологий имитации объективной реальности или отображения мира, вымышленного автором) и формально-юридическую (определяющую выражение результата интеллектуальной деятельности в электронной (цифровой) форме и возможность его функционирования с помощью компьютерных устройств).

При этом под объективной реальностью понимается весь материальный мир в целом, во всех его формах и проявлениях, который существует независимо от человеческого сознания и первично по отношению к нему[213]. Имитация (от лат. imitatio – подражание) означает копирование объекта реального мира, сделанное в подражание настоящему таким образом, что его можно принять за настоящее, за образец[214].

Вместе с тем следует отметить, что исследуемые объекты могут быть созданы лишь с помощью компьютерной программы (программы для ЭВМ), выражаются в электронной (цифровой) форме и функционируют с помощью компьютерных устройств. Сами компьютеры в данном случае выступают в качестве средства конструирования.

В мультимедийном продукте может как имитироваться объективная реальность (виртуальные музеи, библиотеки и др.), так и отображаться мир, вымышленный автором (современные компьютерные игры).

С помощью современных технических средств можно погрузиться в виртуальную реальность, в которой, как пишет Г. И. Рузавин, субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира: мир дан ему непосредственно в его ощущениях, а они оказываются на этом уровне неразличимыми[215]. Например, это в ряде случаев происходит при взаимодействии игрока с созданным в компьютерной игре виртуальным миром. Многие из таких игр основаны на отождествлении игроков с их персонажами. Это проявляется в различных жанрах игры, таких как приключения (которые имеют свой литературный сюжет и в которых игрок решает все задачи, поставленные перед ним), стратегии (в которых пользователь может строить свои города, вести бизнес, управлять армией и т. д.) и др. Причем игровой процесс может идти в реальном времени (случай онлайн-игр).

Довольно часто разрабатываются так называемые игры-симуляторы, которые имитируют управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Например, для обучения профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском или с большими затратами (пилот самолета, машинист поезда, диспетчер, водитель и т. п.), создаются специальные компьютерные программы, с помощью которых пользователи могут непосредственно взаимодействовать с виртуальной реальностью. Так, в мультимедийном продукте имитируются физические законы, тем самым создается приближенная к реальности модель.

Помимо компьютерных игр, признак виртуальности, на наш взгляд, также присущ интернет-сайту. Существуют различные виды интернет-сайтов, такие как сайт-визитка, корпоративный сайт, интернет-порталы, сайты-хостинги, бизнес-сайты, рекламные сайты, сайты социальных сетей и многие другие. Но все они создаются с помощью компьютерных технологий и могут представлять собой как имитацию объективной реальности (сайты галерей, выставок, музеев, интернет-магазинов и др.), так и отображение вымысла автора (персональные сайты и т. п.). Поэтому интернет-сайт можно рассматривать как виртуальный объект, существующий в рассматриваемой среде, с которым взаимодействуют пользователи.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Бюджетное право
Бюджетное право

В учебнике представлен комплекс академических знаний по бюджетному праву и современному государственному хозяйству, отражены новейшие тенденции в их развитии. В Общей части даются базовые понятия, рассматриваются функции и принципы бюджетного права, впервые подробно говорится о сроках в бюджетном праве и о его системе. В Особенную часть включены темы публичных расходов и доходов, государственного долга, бюджетного устройства, бюджетного процесса и финансового контроля. Особое внимание уделено вопросам, которые совсем недавно вошли в орбиту бюджетного права: стратегическому планированию, контрактной системе, суверенным фондам, бюджетной ответственности.Темы учебника изложены в соответствии с программой базового курса «Бюджетное право» НИУ ВШЭ. К каждой теме прилагаются контрольные вопросы, список рекомендуемой научной литературы для углубленного изучения, а также учебные схемы для лучшего усвоения материала.Для студентов правовых и экономических специальностей, аспирантов, преподавателей и всех, кто интересуется проблемами публичных финансов и публичного права.

Дмитрий Львович Комягин , Дмитрий Пашкевич

Экономика / Юриспруденция / Учебники и пособия ВУЗов / Образование и наука