Представляется, что анализируемая в данном аспекте виртуальность может быть свойственна многим объектам современного искусства. Как указывалось выше, искусство состоит в какой-то одной его способности: либо в познании реального мира, либо в созидании мира вымышленного, идеального, либо в выражении внутреннего мира художника и т. п.[216]
Так, например, данное положение отражено в компьютерном искусстве, которое определяется как творческая деятельность, основанная на использовании информационных технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме (подробнее о современном искусстве § 1 главы 1)[217].Причем к подобным объектам относятся новые произведения, созданные с помощью компьютерных технологий и выраженные в электронной (цифровой) форме, например мультфильмы, фильмы, созданные с помощью компьютерной анимации, цифровая живопись, гипертекстовая литература и т. п.[218]
При этом все вышеназванные произведения, являющиеся результатами интеллектуальной деятельности и обладающие признаком виртуальности, на наш взгляд, не могут быть квалифицированы как мультимедийные продукты. Например, картина, созданная художником на компьютере, на наш взгляд, не должна рассматриваться как мультимедийный продукт только при наличии признака виртуальности, так как она не может признаваться сложным объектом в смысле ст. 1240 ГК РФ. Такая картина является произведением изобразительного искусства. Не являются мультимедийными продуктами созданные с помощью компьютерных технологий мультфильмы и фильмы, которые относятся к аудиовизуальным произведениям.Следовательно,
На наш взгляд, наиболее важным признаком мультимедийного продукта является интерактивность.
Согласно новому словарю иностранных слов, термин
Категория интерактивности изучается в социологии, информатике и программировании, философии и других науках. В педагогической сфере некоторые авторы рассматривают интерактивность посредством «диалогового режима». Интерактивным называют совместное обучение через действие, которое выражается в сотрудничестве участников с инструктором и друг с другом[220]
. Другие авторы определяют это понятие как предоставление ученику возможности активного взаимодействия с мультимедиаресурсами, указывая на то, чтоВ настоящее время в повседневной жизни повсеместно начинают использоваться
Упростилась система взаимодействия «человек-компьютер»: с помощью современных технологий компьютерные устройства становятся более простыми в использовании (например, сенсорное управление в планшетных компьютерах и др.). Высокая степень интерактивности также проявляется и в голосовом управлении, когда техника «понимает» команды, которые задает пользователь (например, в современных навигаторах). Еще одним ярким примером является устройство Kinect, разработанное к игровой приставке Xbox 360. С помощью Kinect пользователь взаимодействует с такой приставкой без игрового пульта или клавиатуры. При этом осуществляется полное трехмерное распознавание движений тела, мимики лица и голоса человека, с помощью чего происходит управление игрой.