Кроме сценария, Дэмиен Фолетто раскрыл некоторые подробности геймплея The Black Hound – в том виде, в котором он задумывался. Впрочем, тут нужно помнить, что проект не пошел дальше приблизительного наброска и все могло очень сильно поменяться. Прежде всего предполагалось сделать акцент на нелинейность прохождения. Для этого игроку давалась возможность с самого начала исследовать большую часть локаций и самому определять порядок выполнения квестов. Похожий подход мы уже видели в Fallout, которую тоже разрабатывала Black Isle Studios.
Сами квесты в рамках концепции нелинейности тоже могли заканчиваться по-разному: была условно хорошая, плохая и смешанная концовка. Более того, в противовес двум первым Baldur’s Gate, стало можно играть за персонажа с отрицательным элайнментом с самого начала и до конца. Свобода выбирать свой элайнмент[30] и поступать в соответствии с ним без «наказания» со стороны игровых механик снова отсылает нас к Fallout. В этой серии тоже есть квесты, задуманные таким образом, что выполнить их можно как минимум двумя разными путями – отыгрывая святошу или эгоистичную сволочь.
За свободу тем не менее надо расплачиваться – и потому появлялась система репутации, которая высчитывалась в зависимости от выбора игрока в той или иной ситуации. Хотя очень часто это был выбор из двух крайностей – игрок либо добряк-альтруист, либо исчадие ада, – Дэмиен Фолетто и его команда рассчитывали разнообразить спектр возможного поведения. Например, решение, которое на первый взгляд кажется жестоким, в долгосрочной перспективе оказывалось не таким уж плохим. Стремление добавить нюансов и оттенков у разработчиков Baldur’s Gate III было вполне в русле того, что мы увидим в Mass Effect в исполнении BioWare. Канадская студия тоже хотела отделаться от банальной системы элайнмента, стоящей на противостоянии «хороший – плохой», и предложила выбор скорее между прагматизмом и успокоением совести. Разница между первым и вторым подчас не так уж велика, но она есть и придает игре особенный шарм.
Подводя черту под обзором геймплея несостоявшейся Baldur’s Gate III, заметим, что Black Isle хотела избавиться и от активной паузы, «унаследованной» от BioWare. Предполагалось сделать пошаговые бои, что усилило бы стратегическую составляющую по сравнению с первыми Baldur’s Gate. По мнению Фолетто, один из лучших примеров пошаговых боев по системе D&D показала студия Troika Games в игре The Temple of Elemental Evil – CRPG, вышедшей в сентябре 2003 года и вдохновленной кампанией для настольной D&D, написанной самим Гэри Гайгэксом. Если вы играли в эту игру – можете себе представить, чем должна была стать боевая система в BGIII.
Первая попытка произвести на свет третью часть серии завершилась в 2003 году вместе с крахом Interplay. Следующую пришлось ждать до 2007-го. Новый и малость безумный проект делился между двумя компаниями: с одной стороны – Obsidian Entertainment, студия, основанная в 2003-м Фергюсом Уркхартом, где было много бывших сотрудников Black Isle; с другой – Atari, обладавшая правами на применение правил D&D в видеоиграх. На тот момент Obsidian только-только закончила работу над Neverwinter Nights 2 для Atari и приступила к первому дополнению к ней – Mask of the Betrayer. Как-то между делом Atari поинтересовалась у Obsidian, не хотела бы та заняться третьей Baldur’s Gate. Фергюс, который приложил руку к созданию BG, не мог упустить такую возможность. Его энтузиазм разделяли и коллеги, многие из которых так или иначе тоже были причастны к работе над серией. Крис Паркер был продюсером первой и второй Baldur’s Gate. Джош Сойер успел поработать над несостоявшейся The Black Hound.
Тем не менее в Obsidian не особенно торопились. Для разработки новой Baldur’s Gate требовалось серьезное финансирование. В интервью сайту Kotaku в декабре 2012-го Фергюс Уркхарт рассказывал о переговорах с Atari на этот счет: «Мы не уложимся в 10 млн долларов. Нам нужно 20–25. Если вы всерьез хотите заниматься этим проектом, без солидного бюджета ничего не выйдет. Нам потребуется не меньше денег, чем BioWare вкладывает в свою Mass Effect». Atari засомневалась и взяла паузу, чтобы все взвесить.
Прошло несколько месяцев. В начале 2008-го Atari снова обратилась к Obsidian с намерением издавать Baldur’s Gate III на условиях последней. В компании были уверены, что потянут требуемый бюджет, и попросили Уркхарта составить круг ведения для составления контракта. В апреле 2008-го BGIII оказалась у Obsidian в стадии препродакшена: создавались наброски сюжета, и продумывался будущий гейм-дизайн. За полгода сценарий пересмотрели более тридцати раз. Фергюс провел несколько недель, составляя общее описание проекта, смету, будущую команду и прочее.