При рассеянии система переходит из одного квантового состояния, начального (его можно отнести к моменту времени t
= —¥) в другое, конечное (t
= +¥). Если обозначить набор квантовых чисел
, характеризующих начальное состояние, через i
, а конечное — через f
, то амплитуда рассеяния
(квадрат модуля которой определяет вероятность данного рассеяния) может быть записана как Sfi
. Совокупность амплитуд рассеяния образует таблицу с двумя входами (i
— номер строки, f
— номер столбца), которая и называется М. р. S
. Каждая амплитуда является элементом этой матрицы (матричным элементом). Наборы квантовых чисел i
, f
могут содержать как непрерывные величины (энергию, угол рассеяния и другие), так и дискретные (орбитальное квантовое число, спин
, изотопический спин
, массу и т. д.). В простейшем случае системы двух бесспиновых частиц в нерелятивистской квантовой механике состояние определяется относительным импульсом частиц р
; тогда амплитуда рассеяния представляет собой функцию двух переменных — энергии Е
и угла рассеяния J Sfi
= F
(E
, J). В общем случае М. р. содержит элементы, отвечающие как упругому рассеянию, так и процессам превращения и рождения частиц. Квадрат модуля матричного элемента ½Sfi
½2
определяет вероятность соответствующего процесса (или его эффективное поперечное сечение). Нахождение М. р. — основная задача квантовой механики и квантовой теории поля. М. р. содержит всю информацию о поведении системы, если известны не только численные значения, но и аналитические свойства (см. Аналитические функции
) её элементов; в частности, её полюсы (см. Особая точка
) определяют связанные состояния системы (а следовательно, дискретные уровни энергии). Из основных принципов квантовой теории следует важнейшее свойство М. р. — её унитарность. Оно выражается в виде соотношения SS+
= 1 [S+
— матрица, эрмитово сопряжённая S
, то есть (S+
)fi
= S*if
, где знак* означает комплексное сопряжение] или
и отражает тот факт, что сумма вероятностей рассеяния по всем возможным каналам реакции должна равняться единице. Соотношение унитарности позволяет устанавливать важные соотношения между различными процессами, а в некоторых случаях даже полностью решить задачу. В релятивистской квантовой механике существует направление, в котором М. р. считается первичной динамической величиной; требования унитарности и аналитичности М. р. должны служить при этом основой построения полной системы уравнений, определяющей матрицу S
. В. Б. Берестецкий.
Матрицирование
Матрици'рование
, полиграфическая операция для воспроизведения углублённого изображения графических элементов (штриховых и полутоновых) с оригинальной печатной формы в листах матричного материала способом прессования для последующего изготовления стереотипов. В состав оригинальной рельефной формы входят текстовой набор, изготовленный на строко- и буквоотливных машинах или набранный вручную, цинкографские клише и пробельные элементы, вмонтированные в общую заключную раму. В качестве матричного материала для литых металлических стереотипов используют термостойкий картон толщиной 0,5—1 мм
, для гальваностереотипов — листы винипласта или калиброванного по толщине свинца (1—2 мм
), а для пластмассовых и резиновых стереотипов — фильтровальный картон, пропитанный бакелитовым лаком и покрытый специальным слоем. При М. листы матричного материала, уложенные на оригинальную форму, покрывают сверху эластичной прокладкой из кирзы, резино-тканевого материала, или поропласта. М. производят чаще всего в прессах гидравлического действия с различной степенью механизации и автоматизации. Рабочий пакет, состоящий из оригинальной формы, матричного материала и эластичного настила, укладывают на нижнюю плиту пресса и подъёмом этой плиты или опусканием верхней создают необходимое для прессования давление. Давление в зависимости от состава оригинальной печатной формы и характера матричного материала создаётся в широких пределах от 1 до 20 Мн/м2
(от 10 до 200 кгс/см2
), а для свинцовых матриц до 120 Мн/м2
. П. Я. Розенфельд.
Матричные игры
Ма'тричные и'гры
, понятие игр теории
. М. и. — игры, в которых участвуют два игрока (I и II) с противоположными интересами, причём каждый игрок имеет конечное число чистых стратегий
. Если игрок I имеет m
стратегий, а игрок II — n
стратегий, то игра может быть задана (m
´ n
)-maтрицей А
= ||a
ij
||, где a
ij
есть выигрыш игрока I, если он выберет стратегию i
(i
= -1, ..., m
), а игрок II — стратегию j
(j
= 1, ..., n
). Следуя общим принципам поведения в антагонистических играх
(частным случаем которых являются М. и.), игрок I стремится выбрать такую стратегию i0
, на которой достигается ;
игрок II стремится выбрать стратегию jo
, на которой достигается ;
Если u1
= u2
, то пара
(i0
, j0
) составляет седловую точку игры, то есть выполняется двойное неравенство