Читаем Брендинг территорий. Лучшие мировые практики полностью

Проведение мероприятий рассматривается многими городами как важный элемент процесса создания бренда города. В анализе практики брендинга Сиднея (глава 26) Джофф Парментер описывает, как город разработал собственную инновационную программу характерных для Сиднея ежегодных мероприятий и фестивалей в дополнение к участию в конкурсе на проведение чемпионата мира по футболу FIFA в 2018 или 2022 году. Осуществление подобных мероприятий включено в стратегию бренда города. Масштабные действа, такие как Олимпийские игры, – это цель, за достижение которой города агрессивно конкурируют друг с другом. Мария Фола рассматривает брендинг Афин (глава 13), связанный с проведением в этом городе Олимпийских игр – 2004. Фола сомневается в надежности выгод от столь масштабных мероприятий. Она предлагает лицам, ответственным за разработку политики, прежде всего убедиться, будут ли работы по брендингу продолжены и после мероприятия, чтобы поддержать уровень его влияния на бренд-стратегию города.

Значимость подхода, сосредоточенного на проведении мероприятий, нашла свое отражение у Гиорги Зонди при обсуждении брендинга Будапешта (глава 16). Зонди отмечает, что проведение масштабных мероприятий может стать отправной точкой для бренд-кампаний города. При этом некоторые мероприятия охватывают только ограниченную аудиторию, а другие могут объединить весь город. Весенний и осенний фестивали, Будапештская ярмарка и фестиваль Sziget в августе – вот некоторые события, играющие важную роль в бренд-стратегии Будапешта.

<p>Работа в партнерстве</p>

Несмотря на неуклюжесть словосочетания, концепция «работа в партнерстве» нашла широкое отражение в контексте городского развития. Все примеры, представленные в части II, содержат элементы партнерской работы в форме совместных обязательств, принятых рядом организаций государственного и частного сектора, единых в своем желании разработать мощный бренд города. Особенно детально совместный подход к брендингу города рассмотрен Кеннетом Уордропом при анализе практики Эдинбурга (глава 29). Уордроп рассказывает об эволюции Маркетингового альянса Эдинбурга как направления (Destination Edinburgh Marketing Alliance – DEMA). Он подчеркивает, что эта эволюция базировалась на принципе постоянного непрерывного сотрудничества с ключевыми стейкхолдерами. Состав совета директоров DEMA отражает такой подход к сторонам влияния. Первые десять его членов представляли самые разные организации: муниципалитет Эдинбурга, Деловую ассамблею Эдинбурга, Торговую палату Эдинбурга, Конгресс-бюро Эдинбурга, компанию, представляющую киноиндустрию Edinburgh, Lothian and Scottish Borders Screen Industries Office, инициативную группу по эдинбургскому туризму, компанию Essential Edinburgh, организации «Фестивали Эдинбурга» и «Научный треугольник Эдинбурга», а также Университет Эдинбурга.

Схожее партнерство и совместный подход исследованы Хуллеманом и Говерсом при анализе практики Гааги (глава 18). Этот город они рассматривают как взаимосвязанный сетевой бренд. Авторы описывают взаимодействие между Министерством иностранных дел Нидерландов и лицами, ответственными за разработку политики в Гааге. Отношения между министерством и городскими властями очень тесные из-за открытого позиционирования Гааги как «Международного города мира и справедливости» и большого количества расположенных в нем международных организаций.

<p>Креативность, инновации и активность</p>

В главе, посвященной Барселоне, Беллозо определяет креативность, инновации и активность как общие оценочные позиции в брендинге города. Другие города также признают их вклад в развитие сильного бренда города. Например, роль графического дизайна в брендинге городов подчеркнута Фрименом Лау и Анжеликой Леюнь в описании китайского города Чунцина (глава 28). Лау и Леюнь рассматривают важность исследований того, какие знаки и мотивы легко узнаваемы. Они убеждены в необходимости знакомства с историей и культурой города и того, чтобы система потенциальной визуальной идентичности была основана на этой культуре. Что касается Чунцина, то его историю можно отследить на протяжении трех тысячелетий.

То, как политики стимулируют креативность, рассмотрено Грейс Лоо, Саумьей Синдхвани, Кай Зинь и Терезой Лоо при анализе практики Гонконга (глава 19). Авторы рассказывают, как власти Гонконга в начале 2000-х годов начали поощрять развитие творческих направлений – дизайна, рекламы, музыки, кино, цифровых развлечений, театра, телевидения, торговли антиквариатом и предметами искусства. Описывая опыт бренда Токио (глава 27), Роланд Келтс говорит о еще одном проявлении креативности в контексте брендинга городов. Речь идет о токийском художнике Такаси Мураками. Благодаря уникальному сочетанию художественных навыков и деловой хватки он сыграл важную роль в формировании имиджа Токио в мировом культурном пространстве.

<p>Репозиционирование бренда города</p>
Перейти на страницу:

Похожие книги

Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты
Миллионы миллиардов. Как стартовать в игровой индустрии, работая удаленно, заработать денег и создать игру мечты

Еще на стыке тысячелетий видеоигры были сугубо нишевым продуктом для узкой фанатской аудитории – геймеров. В наши дни ситуация другая – игровая индустрия приносит ежегодный доход более $150 миллиардов, обгоняя кинематограф и музыкальный бизнес вместе взятые. ИГРАЮТ ВСЕ! Цифра эта приведена по состоянию на 2019 год, и динамика впечатляет. Мировая статистика показывает, что показатели дальше будут только расти. Пандемия коронавируса 2020 года и мировая самоизоляция наглядно продемонстрировали, что игровая индустрия становится сейчас одной из главных индустрий в мире. И в нее еще можно войти с нуля… В этой книге вы сможете найти актуальную и практическую информацию о том, как попасть в игровую индустрию, как выбрать профессию по душе и как начать зарабатывать первые деньги, а также о том, как попасть на игровой рынок США, работая удаленно из Москвы, Казани, Минска или Ульяновска. Автор – Максим Михеенко, сооснователь и исполнительный директор русско-американской игровой студии 5518 с штаб-квартирой в Лос-Анджелесе, Калифорния. С опытом работы в игровой индустрии более 17 лет, принимал участие в таких проектах, как Killzone 1/2/3, Apex Legends, Star Trek, Call of Duty Black Ops 4, Doom 4. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Максим Михеенко

Деловая литература / Интернет-бизнес / Финансы и бизнес