Читаем C# 4.0: полное руководство полностью

  static void Main() {

    int i=0, j=0, k=0;

    for(i=0; i < 10; i++) {

      for(j=0; j < 10; j++ ) {

        for(k=0; k < 10; k++) {

          Console.WriteLine ("i, j, k: " + i + " " + j +

                 " " + k) ;

          if(k == 3) goto stop;

        }

      }

    }

    stop:

    Console.WriteLine("Остановлено! i, j, k: " + i + ", " + j + " " + k) ;

  }

}


Выполнение этой программы дает следующий результат.


i, j, k: 000

i, j, k: 001

i, j, k: 002

i, j, k: 003

Остановлено! i, j, k: 0, 0 3


Если бы не оператор goto, то в приведенной выше программе пришлось бы прибегнуть к трем операторам if и break, чтобы выйти из глубоко вложенной части этой программы. В данном случае оператор goto действительно упрощает код. И хотя приведенный выше пример служит лишь для демонстрации применения оператора goto, вполне возможны ситуации, в которых этот оператор может на самом деле оказаться полезным.

И последнее замечание: как следует из приведенного выше примера, из кодового блока можно выйти непосредственно, но войти в него так же непосредственно нельзя.

ГЛАВА 6 Введение в классы, объекты и методы

Эта глава служит введением в классы. Класс составляет основу языка С#, поскольку он определяет характер объекта. Кроме того, класс служит основанием для объектно-ориентированного программирования (ООП).

В пределах класса определяются данные и код. А поскольку классы и объекты относятся к основополагающим элементам С#, то для их рассмотрения требуется не одна глава книги. В данной главе рассмотрение классов и объектов начинается с их главных особенностей.


Основные положения о классах

Классы использовались в примерах программ с самого начала этой книги. Разумеется, это были лишь самые простые классы, что не позволяло выгодно воспользоваться большинством их возможностей. На самом же деле классы намного более эффективны, чем это следует из приведенных ранее примеров их ограниченного применения.

Начнем рассмотрение классов с основных положений.

Класс представляет собой шаблон, по которому определяется форма объекта. В нем указываются данные и код, который будет оперировать этими данными. В C# используется спецификация класса для построения объектов, которые являются экземплярами класса. Следовательно, класс, по существу, представляет собой ряд схематических описаний способа построения объекта. При этом очень важно подчеркнуть, что класс является логической абстракцией.

Физическое представление класса появится в оперативной памяти лишь после того, как будет создан объект этого класса.


Общая форма определения класса

При определении класса объявляются данные, которые он содержит, а также код, оперирующий этими данными. Если самые простые классы могут содержать только код или только данные, то большинство настоящих классов содержит и то и другое.

Вообще говоря, данные содержатся в членах данных, определяемых классом, а код — в функциях-членах. Следует сразу же подчеркнуть, что в C# предусмотрено несколько разновидностей членов данных и функций-членов. Например, к членам данных, называемым также полями, относятся переменные экземпляра и статические переменные, а к функциям-членам — методы, конструкторы, деструкторы, индексаторы, события, операторы и свойства. Ограничимся пока что рассмотрением самых основных компонентов класса: переменных экземпляра и методов. А далее в этой главе будут представлены конструкторы и деструкторы. Об остальных разновидностях членов класса речь пойдет в последующих главах.

Класс создается с помощью ключевого слова class. Ниже приведена общая форма определения простого класса, содержащая только переменные экземпляра и методы.


class имя_класса {

  // Объявление переменных экземпляра.

  доступ тип переменная1;

  доступ тип переменная2;

  //...

  доступ тип переменнаяN;


  // Объявление методов.

  доступ возращаемый_тип метод1 (параметры)    {

    // тело метода

  }

  доступ возращаемый_тип метод2 (параметры) {

    // тело метода

  }

  //. . .

  доступ возращаемый_тип методы(параметры) {

    // тело метода

  }

}


Перейти на страницу:

Похожие книги

1001 совет по обустройству компьютера
1001 совет по обустройству компьютера

В книге собраны и обобщены советы по решению различных проблем, которые рано или поздно возникают при эксплуатации как экономичных нетбуков, так и современных настольных моделей. Все приведенные рецепты опробованы на практике и разбиты по темам: аппаратные средства персональных компьютеров, компьютерные сети и подключение к Интернету, установка, настройка и ремонт ОС Windows, работа в Интернете, защита от вирусов. Рассмотрены не только готовые решения внезапно возникающих проблем, но и ответы на многие вопросы, которые возникают еще до покупки компьютера. Приведен необходимый минимум технических сведений, позволяющий принять осознанное решение.Компакт-диск прилагается только к печатному изданию книги.

Юрий Всеволодович Ревич

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Компьютерное «железо» / ОС и Сети / Программное обеспечение / Книги по IT
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных