Читаем Человеческий фактор в программировании полностью

Это вечная проблема. Когда речь идет о стимулах, многие из нас склонны думать упрощенно. Несколько лет назад я работал с русскими и украинскими менеджерами из одной недавно приватизированной фирмы, которая раньше принадлежала советскому государству. В какой-то момент я понял, что вместе с ними оказался вовлечен в одну неувядаемую управленческую игру под названием «Почему бы вам не… — Да, но…». Я предлагал способы более эффективной работы, а они отвечали: «Да, но у нас нет надежных источников снабжения», «Да, но наши работники не готовы взять инициативу в свои руки», «Да, но мы не можем уволить работников и не можем изменить их зарплату. Мы не можем стимулировать сотрудников». Сначала эти блестящие и «мотивированные» менеджеры советской закалки не находили мотивацию для своих работников, но ког-да я предложил «мозговой штурм», они придумали десятки способов и средств мотивации, не прибегая к сокращению штатов или денежным поощрениям. Естественно, мы также способны найти эти возможности.

Игрушки для технарей

Многие из нас, чокнутых, любят технологические игрушки. Тест на родство со славным гранфаллоном довольно прост. Загораются ли ваши глаза при мысли о новом замечательном устройстве в ГПИ, или о SD-видео-карте к 21-дюймовому плоскоэкранному монитору, или о гигагерцовом лэптопе с диском в 20 Гбайт? Вы один из тех людей, которые не могут дождаться выхода бета-версии нового продукта? Вы раздираете целлофановую обертку для того, чтобы узнать, решены ли в релизе 2.0 проблемы релиза 1.1?

Одним из вознаграждений за поставку программного обеспечения вовремя может быть первоочередное предоставление стенда для проведения бета-тестирования. Первые копии нового CASE-инструмента или недавно приобретенного пакета для проектирования можно вручать тем членам жоманды, которые работали лучше всех в прошедшем квартале. Команды, справляющиеся с обязательствами, могут первыми вытягивать фиш-зси при очередном апгрейде оборудования.

Конечно, такая тактика работает не всегда. Для некоторых из нас установка бета-версии программного обеспечения — это нечто среднее между плаванием в заплесневелой овсяной каше и заменой спутниковой антенны на крыше во время грозы. За последние несколько лет я сам умудрился принять участие лишь в одном бета-тестировании. Возможно, в качестве более подходящего варианта можно предложить меню, представляющее программные или аппаратные «игрушки». Лучшие работники выбирают в первую очередь. Еще одним вариантом может быть право первого голоса в выборе инструментов, языков и библиотек, которые следует приобрести в следующий раз.

Говоря об игрушках — доводилось ли вам наблюдать помешательство, которое возникает, когда на конференции разработчиков какой-нибудь докладчик выходит с крутыми подарками? Никогда не преуменьшайте значение фирменных футболок. Целый ряд рекламных диковинок — командные пиджаки, специальные галстуки, кружки или коврики для мыши, выпущенные ограниченным тиражом, — можно применять для награждения успешных команд и программистов, чтобы отметить их особым образом. Лучшая команда может получить право разработать и выпустить за счет компании собственные знаки отличия.

Рабочий отпуск

Я должен похвалить Роба Томсета за один из самых творческих способов поощрения лучших и блестящих программистов, позволяющий получить неожиданную обратную отдачу. Он предлагает вознаграждать успешность временем. Работники, которые создают качественное программное обеспечение и представляют его в срок, получают время на участие в любых интересующих их проектах. Какой программист откажется от шанса получить несколько месяцев на изучение нового языка, или экспериментирование с методами сжатия изображений, или разработку нового текстонезависимого метода поиска? Проект может быть каким угодно, и за участие в нем программист получает зарплату! Что действительно вызывает интерес у большинства из нас, технарей, — так это возможность изучать новое, испытывать его, играться с новыми инструментами и методами.

Томсет говорит, что, судя по его опыту, большинство программистов все же хотели бы иметь больше времени, чем денег. Для компании отдача от финансируемых исследований такого рода — это не только счастливый разработчик с новыми навыками и идеями, но и новые программы или какая-нибудь новая ценная технология. Возможно, такой подход кпоощ-рению больше подходит для целых команд. Если проектная команда демонстрирует способность превышать установленные достижения, наградите ее, позволив ее членам участвовать в любом исследовательском проекте или программной разработке на свой выбор.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT