Читаем Чистый Agile. Основы гибкости полностью

Ой-ей, да истории выполнены только на 10 единиц! Осталась всего неделя, вряд ли за нее выполнят больше двадцати! Поэтому заинтересованные стороны вычитают некоторое количество историй из плана, чтобы осталось только 10 единиц до конца итерации.

В пятницу после обеда подводится итог итерации с демонстрацией. Оказывается, выполнено лишь 18 единиц. Итерация провальна?

Нет! Итерации не бывают провальными. Целью итерации является сбор данных для менеджеров. Конечно, было бы здорово, если бы во время каждой итерации появлялся код, но даже когда этого не происходит, главное — собрать данные.


Вчерашняя погода

Теперь мы знаем, сколько единиц сложности историй мы можем выполнить за неделю — около 18. Как думаете, сколько единиц запланируют заинтересованные стороны в понедельник, в начале следующей итерации? Без сомнений, восемнадцать. Это называют вчерашней погодой. Вчерашняя погода лучше всего предскажет, какая погода будет сегодня. А вернее всего ход текущей итерации может предсказать то, что получено в ходе предыдущей.

Поэтому на встрече по планированию заинтересованные стороны добавляют столько историй, чтобы получилось 18 единиц. Но на этот раз на таком же промежуточном совещании происходит кое-что, что не укладывается в голове. Выполнено 12 единиц. Надо ли говорить об этом партнерам?

Нет, не стоит. Они сами все увидят. Поэтому заинтересованные стороны добавляют шесть дополнительных единиц, чтобы по плану вышло 24.

Конечно, выходит так, что команда успевает выполнить только 22. Поэтому на следующую итерацию планируется 22 единицы.


Окончание проекта

И на этой итерации происходит то же самое. По завершении итерации скорость, с которой выполняются истории, наносится на соответствующий график, чтобы все могли видеть, как быстро команда выполняет свою работу.

Предположим, что так продолжается итерация за итерацией, месяц за месяцем. Что происходит с кипой карточек с историями? Представьте, что кругооборот итераций — это насос, перекачивающий ROI из этой кипы. И представьте, что непрерывное появление требований в ходе проекта — это насос, перекачивающий окупаемость обратно в кипу. Пока входящие вложения превосходят их отток, проект будет продолжаться.

Однако может случиться и так, что количество новых функций для реализации постепенно сведется к нулю. Когда это произойдет, денежные средства, которые содержат карточки, будут исчерпаны через несколько итераций. Придет день, когда на встрече по планированию заинтересованные стороны посмотрят на карточки с историями и поймут, что работы больше не осталось. Проект завершен.

Проект заканчивается не тогда, когда выполнены все истории. Проект можно считать завершенным, когда больше не остается карточек с историями, которые стоит выполнять.

Иногда удивляет, какие карточки с историями остаются в кипе, когда проект заканчивается. Однажды я работал над проектом, который длился год. Самая первая история, написанная для проекта и давшая ему название, так и не была реализована. Эта история была важна в свое время, но позже появились более срочные истории, за которые брались разработчики. И к тому времени, когда срочные истории были выполнены, оказалось, что важность первоначальной истории испарилась.


Истории

Пользовательские истории — это простые инструкции, которые напоминают нам о свойствах функций. Мы стараемся не записывать слишком много подробностей, истории мы пишем как раз потому, что знаем, что подробности наверняка не раз изменятся. Подробности нужно записывать позже, в качестве приемочных тестов.

Истории должны соответствовать следующим атрибутам качества (критерии INVEST).

• Независимость (Independent). Пользовательские истории независимы друг от друга. Это значит, что истории необязательно выполнять в каком-то определенном порядке. Например, выход не нужно выполнять после входа.

Это гибкое требование: бывает и так, что какие-то истории будут зависеть от других, которые нужно реализовать в первую очередь. К примеру, если мы реализуем вход без функции восстановления забытого пароля, то однозначно восстановление пароля в какой-то мере зависит от входа. И все же мы стараемся отделить истории так, чтобы они были зависимы друг от друга в наименьшей мере. Это позволяет выполнять истории в нужном клиенту порядке.

• Обсуждаемость (Negotiable). А это еще одна причина, по которой мы не записываем все подробности. Нужно, чтобы разработчики и клиенты могли обсуждать эти подробности.

Например, клиенты могут запросить классный интерфейс с возможностью перетаскивания в него чего-либо. Разработчики могут посоветовать интерфейс попроще, с флажками, объяснив, что разработка в таком случае будет проще и дешевле. Обсуждения важны, поскольку это один из немногих способов, с помощью которых клиенты получают представление о том, как управлять стоимостью разработки ПО.

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных