Читаем Чистый Agile. Основы гибкости полностью

Можно еще взять карты 0, ∞ и?. В способе с пальцами можно вместо этих знаков показать палец вниз, палец вверх и открытую ладонь. Ноль означает «слишком незначительно, чтобы оценивать». С такими историями нужно быть осторожными! Возможно, стоит объединить несколько таких историй в одну побольше. Бесконечность (∞) означает, что история слишком большая, чтобы провести ее оценку, а это значит, что ее нужно разделить. И знак вопроса (?) означает неизвестность — нам не от чего отталкиваться.


Разбиение, слияние и костыли

В слиянии историй нет ничего сложного. Можно просто скрепить карточки вместе и рассматривать эти истории как одну. Просто посчитайте сумму единиц сложности. Если есть истории, оцененные в ноль единиц, хорошо подумайте, как оценить их при сложении. В этом случае пять нолей не могут дать ноль в сумме.

Разбивка историй будет сложнее: нужно сделать так, чтобы истории соответствовали правилам их написания. В качестве простого примера разбиения истории рассмотрим вход. Если мы захотим разбить эту историю на несколько историй поменьше, то можем создать на ее месте вход без пароля, вход с одной попытки, вход с нескольких попыток и забыли пароль?.

История, которую нельзя разбить на несколько, — большая редкость. Особенно это касается тех крупных историй, которые не можно, а нужно разбивать. Помните, что работа программиста заключается в том, чтобы разбивать истории вплоть до отдельных строк кода. Поэтому разбиение возможно почти всегда. Самое сложное — соблюдать правила написания историй.

Костыль — это метаистория, точнее история для оценки истории. Ее называют костылем, так как она напоминает длинный тонкий клин, который пронизывает всю разработку программы насквозь, подпирая другую историю.

Допустим, есть история, которую у вас не получается оценить. Пускай это будет печать PDF. Почему вы не знаете, как ее оценить? Потому что до этого вы никогда не использовали библиотеку PDF и у вас нет точного представления, как она работает. Поэтому вы пишете новую историю, которую называете оценка печати в PDF. Теперь оцениваем уже ее, и ее-то оценить проще. Вы уже знаете, что нужно сделать, чтобы выяснить, как работает библиотека PDF. Обе истории отправляются в кипу с карточками.

На одной из последующих встреч по планированию заинтересованные стороны могут попробовать выбрать карточку печать PDF. Но не тут-то было — костыль встанет им поперек горла. Поэтому придется выбрать карточку с костылем. Это позволит разработчикам выполнить работу, необходимую для оценки первоначальной истории, которую можно провести в одной из следующих итераций.


Управление итерацией

Цель каждой итерации — получение данных посредством выполнения историй. Команде скорее следует сосредоточиться на историях, чем на задачах, которые под ними скрываются. Предпочтительнее выполнить 80 % историй, чем выполнить все истории на 80 %. Сосредоточьтесь на доведении историй до их выполнения.

Как только заканчивается совещание по планированию, программисты должны выбрать истории, за которые будут нести личную ответственность. В некоторых командах выбирают истории, находящиеся сверху, а остальные откладывают на потом, чтобы взяться за них по выполнении выбранных ранее. Как бы то ни было, программисты сами выбирают и выполняют истории.

Менеджеры и лидеры могут поддаться искушению назначать истории программистам. Но этого нужно избегать. Пускай программисты договорятся между собой.

Например:

Джерри (опытный спец):

— Если не возражаете, я возьму на себя вход и выход. Думаю, есть смысл выполнить их вместе.

Жасмин (опытный спец):

— Не вопрос, только почему бы вам вдвоем с Альбертом не взяться за базы данных? Он постоянно расспрашивает, как мы используем источники событий. Мне кажется, что вход даст ему некоторую ясность. Что скажешь, Альберт?

Альберт (стажер):

— О! Звучит круто! Я видел, как это делается. Я даже за выдачу наличных взяться могу!

Алексис (ведущий программист):

— А почему бы мне не взять выдачу наличных? Альберт! Давай ты поработаешь над ней вместе со мной. Потом возьмешь перевод.

Альберт:

— Угу, ладно. Наверное, так будет лучше. Кто сначала перекладывает камешки, потом передвигает горы, ведь так?

Перейти на страницу:

Все книги серии Библиотека программиста

Программист-фанатик
Программист-фанатик

В этой книге вы не найдете описания конкретных технологий, алгоритмов и языков программирования — ценность ее не в этом. Она представляет собой сборник практических советов и рекомендаций, касающихся ситуаций, с которыми порой сталкивается любой разработчик: отсутствие мотивации, выбор приоритетов, психология программирования, отношения с руководством и коллегами и многие другие. Подобные знания обычно приходят лишь в результате многолетнего опыта реальной работы. По большому счету перед вами — ярко и увлекательно написанное руководство, которое поможет быстро сделать карьеру в индустрии разработки ПО любому, кто поставил себе такую цель. Конечно, опытные программисты могут найти некоторые идеи автора достаточно очевидными, но и для таких найдутся темы, которые позволят пересмотреть устоявшиеся взгляды и выйти на новый уровень мастерства. Для тех же, кто только в самом начале своего пути как разработчика, чтение данной книги, несомненно, откроет широчайшие перспективы. Издательство выражает благодарность Шувалову А. В. и Курышеву А. И. за помощь в работе над книгой.

Чед Фаулер

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство
Язык программирования Euphoria. Справочное руководство

Euphoria (юфо'ри, также рус. эйфори'я, ра'дость) — язык программирования, созданный Робертом Крейгом (Rapid Deployment Software) в Канаде, Торонто. Название Euphoria — это акроним для «End-User Programming with Hierarchical Objects for Robust Interpreted Applications».Euphoria — интерпретируемый императивный язык высокого уровня общего назначения. C помощью транслятора из исходного кода на Euphoria может быть сгенерирован исходный код на языке Си, который в свою очередь может быть скомпилирован в исполнияемый файл или динамическую библиотеку при помощи таких компиляторов, как GCC, OpenWatcom и др. Программа Euphoria также может быть «связана» с интерпретатором для получения самостоятельного исполняемого файла. Поддерживается несколько GUI-библиотек, включая Win32lib и оберток для wxWidgets, GTK+ и IUP. Euphoria имеет встроенную простую систему баз данных и обертки для работы с другими типам баз данных.[Материал из Википедии]

Коллектив авторов

Программирование, программы, базы данных