Есть несколько уровней мышления: общий шум всего, что проносится у вас в голове, мелодии, которые вы помните, постоянные придирки, давние пустяки… А еще есть глубокий анализ на грани понимания. Аналогичным образом мысли вашего персонажа в тот или иной момент времени могут занимать как внезапное переосмысление давнего экзистенционального вопроса, так и отчаянное желание съесть кексик. Как правило, считается, что если персонажа обуревают умные мысли, история тоже будет умной, однако на деле можно прекрасно написать историю с глубоким смыслом, притом что мысли в головах героев будут самые простые. В то же время простота мысли не всегда означает простоту персонажа. Необразованный и безграмотный персонаж, никогда не читавший Пруста, тем не менее может иметь крайне важное значение для сюжета. Если хотите прославиться как автор глубоких сценариев, просто помните, что персонаж не обязательно должен много разглагольствовать на высокоинтеллектуальные темы.
Эмоции
В данном случае нас волнует не эмоциональный настрой истории, а переживания героя. Это могут быть две совершенно разные вещи. Персонаж может пребывать в отчаянии, хотя для зрителя сцена будет уморительной. Аналогичным образом персонаж может счесть забавным то, что для зрителя совершенно не смешно. Более подробно этот вопрос рассматривается в главе, посвященной стилю и реакции зрителя – по понятным причинам. Однако как-то раз мне довелось работать с командой редакторов, которые путали эмоции героя с необходимой эмоциональной реакцией зрителя. Несмотря на сопротивление с моей стороны, в конечном счете герои в основном только тем и занимались, что причитали, ругались и обильно рыдали, но зрители восприняли все это довольно прохладно. Отчасти наша ошибка заключалась в том, что мы отделили эмоции персонажей от сюжета. Боюсь, здесь в дело вновь вступает аналогия с бананом: бесполезная патетика никого не трогает. В любом случае у героев мы хотим видеть проявление тех эмоций, которые заставляют их действовать. Они могут рыдать и хныкать, но в основном это сводится к покрасневшим глазам и соплям. Мы – зрители – утрачиваем связь с героями.
Что касается мыслей, конкретный импульс должен мгновенно вызывать резкое проявление эмоций. Они должны быть знакомы герою или тем, кто его окружает, и проявляться один-два раза в день, а может, несколько раз в неделю: сомнение, безрассудная отвага или жалость к себе. Остальные эмоции подавить сложнее, так что они окрашивают мироощущение персонажа на протяжении более долгого периода времени – может, даже на протяжении всей жизни. Проблеск эмоций, которые проявляются на таком уровне, всегда вызывает восхищение, подобно удовольствию, испытываемому, когда в общении с нами проявляют честность (ну, время от времени). Мы видим, за какие ниточки надо потянуть, чтобы родилась мысль, которая затем подстегнет действие. Это важная составляющая понимания истинных мотивов героя, обеспечить которое – задача драматургии.
Эмоции можно сгруппировать по типам. Самая простая классификация – отрицательные и положительные. Если углубляться в этот вопрос, то можете оказаться в лабиринте философии, однако можно заметить, что даже легендарные маски классического театра значительно отличаются друг от друга, как и две основы драматургии – комедия и трагедия (счастье / грусть, слезы / смех). Подгоняя человеческое сердце под эти четыре категории, мы получим типы темперамента (меланхолик, флегматик, сангвиник и холерик). Предпринималось множество попыток каталогизировать эмоциональный мир. Недавно в моду вошла анималистическая матрица со львами, собаками, лошадьми, гиенами и т. д. Есть девятиточечные схемы, ромбы, деление на природные стихии (земля, воздух, огонь и вода), система радуги… Наверное, скоро придумают периодическую систему эмоций. Если сесть и составить список отдельных чувств, которые можно вычленить среди всех осознаваемых нами, например Злость, Ревность, Отчаянье, Надежду, Восторг, Отвращенье и Страх, – это займет немало времени. Если чуть усложнить задачу, эмоции можно смешать – мы по опыту знаем, каково это.
Создавать персонажей на этом уровне, чувствуя то же, что они, значит создавать более ярких и интересных существ, населяющих придуманный вами мир. Однако в некоторой степени они все еще воплощают определенные типажи. Если вновь обратиться к уровням толкования, мысли и эмоции смогут просочиться в область аллегорий, где каждый предмет воплощает какую-то идею. Так, флегматичный персонаж будет символизировать всех, кто спокоен или медлителен, – в зависимости от того, как вы относитесь к таким людям. Старик на велосипеде Silverback станет воплощением мужчины-доминанта. Шаблонные персонажи комедии дель арте, имеющей давнюю и великолепную историю, привносят в пьесу и в игру актеров упрощенную, порой даже восхитительную очевидность. И до поры до времени это нормально. Однако на этом путешествие к глубинам характера персонажей не заканчивается.