Читаем Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком полностью

В мае 2009 года, за год с небольшим до запуска «Вселенной», шведский программист компьютерных игр и дизайнер по имени Маркус «Нотч» Перссон выложил первую, «сырую» версию созданной им игры. Как и «Вселенная», она позволяла игрокам свободно перемещаться по виртуальному трехмерному миру и строить сложные объекты, например космические корабли или вулканы. Более того, в ней также фигурировали рельефные строительные блоки, похожие на кирпичик, хотя и куда более простые. Главным героям, помимо строительства, также приходилось бороться за существование, что нравилось и детям, и взрослым. Каждая игра начиналась на рассвете, а уже через восемнадцать минут наступали сумерки. Игроки должны были успеть построить для себя убежища, чтобы защититься от ночных чудовищ – зомби, скелетов и (позднее) зеленых «ползучих тварей». Перссон назвал игру Minecraft («Шахтерское ремесло»).

Получая обратную связь от пользователей, Перссон постепенно улучшал свое детище, добавлял новые строительные материалы, новых монстров, возможность многопользовательского режима и создания «модов», индивидуальных версий игры. Вскоре после выпуска продукта он начал взимать за него плату, постепенно повышая цену по мере расширения функционала и роста популярности. Добравшись до вершин рынка, Minecraft показала, на что способны по-настоящему подрывные инновации.

Только появившись на рынке, Minecraft представляла собой ярко выраженный бюджетный продукт. Ее «сырой» и устаревшей графике было очень далеко до точности и красоты кирпичика LEGO, созданного в стремлении к совершенству. Ранний «строительный опыт» Minecraft, с топором в качестве одного из главных инструментов, не мог предложить бесконечных возможностей для творческой игры. А герои – зомби и ползучие твари – были едва различимы. Но игра отличалась дешевизной. Самая дорогая, пожизненная лицензия стоила всего 13 долларов – намного меньше, чем типичный тематический набор LEGO, состоящий из пластиковых кирпичиков, и всего на три доллара больше, чем месячная подписка на «Вселенную». А сюжет, главная цель которого заключалась в спасении от монстров, оказался поистине захватывающим. Minecraft, подобно World of Warcraft, быстро приобрела популярность среди геймеров из разных стран мира.

В январе 2011 года количество продаж Minecraft перевалило за один миллион. К апрелю того же года Перссон подсчитал, что общая выручка от продукта составила 33 миллиона долларов. В августе 2012 года разработчики утверждали, что число пользователей игры достигло тридцати шести миллионов, причем примерно семь миллионов ее купили. В итоге, годовые продажи компьютерной версии Minecraft приблизились к отметке в 100 миллионов долларов. При этом она была самой продаваемой игрой для Microsoft Xbox и имела множество сопутствующих товаров, в том числе созданных вместе с LEGO.

В 2012 году начался бум 3D-печати, что позволило Minecraft отвоевать еще часть территории датской компании. MakerBot Replicator, один из более чем десятка 3D-принтеров, представленных в 2012 году, умел создавать предметы из АБС-пластика – того же самого материала, из которого изготавливались кирпичики LEGO. Предметы могли принимать любую форму и размер, который, впрочем, не превышал размера небольшой буханки хлеба. В настоящий момент трехмерная печать в чем-то напоминает цифровую фотографию конца 1990-х годов. Тогда цифровые камеры стоили довольно дорого, причем качество снимков проигрывало пленочным аппаратам. Но преимущества новой технологии были очевидными: люди могли делать любое количество фотографий практически бесплатно и печатать только те, которые им нравились. Равным образом сегодня 3D-принтеры продаются по очень высокой цене (в начале 2013 года MakerBot Replicator стоил 1749 долларов), а качество изделий все еще невысокое. Зато «напечатать» трехмерную игрушку LEGO в 10–20 раз дешевле, чем купить ее в магазине.

С помощью программы Mineways, которую разработал фанат Minecraft Эрик Хэйнс, игроки могут «напечатать» свои творения из пластмассы, камня, керамики, серебра или позолоченной стали. Вначале создается модель (персонаж), затем она принимает вид файла, который можно отправить в компанию, занимающуюся трехмерной печатью, например Shapeways, или непосредственно на 3D-принтер вроде MakerBot Replicator.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Психология согласия. Революционная методика пре-убеждения
Психология согласия. Революционная методика пре-убеждения

Лучший способ добиться согласия — это воспользоваться пре-убеждением. Революционной методикой, которая позволяет получать положительные ответы еще до начала переговоров. Хотите уговорит руководителя повысить вам зарплату? Соблазнить потенциального клиента на дорогую покупку? Убедить супруга провести выходные так, как хочется вам и не хочется ему? Пре-убеждение от социального психолога №1 в мире, автора бестселлера "Психология влияния" Роберта Чалдини срабатывает во всех случаях. Она помогает избежать клиентских возражений, утомительных споров и обидных отказов. 7 простых принципов пре-убеждения позволяют выстроить разговор таким образом, что его исход почти наверняка приведет к желаемому согласию.

Роберт Бено Чалдини , Роберт Чалдини

Деловая литература / Психология / О бизнесе популярно / Образование и наука / Финансы и бизнес
Ценность ваших данных
Ценность ваших данных

Что такое данные и как они появляются? Как их хранить и преобразовывать? Как извлечь ценность из имеющихся информационных ресурсов и непрерывно ее повышать? Как ускорить импортозамещение? Как наладить управление данными, чтобы достойно противостоять дизруптивным воздействиям? Все это и многое другое вы найдете в книге «Ценность ваших данных».Книга состоит из двух частей. В первой прослеживается смена парадигм в отношении к данным, происходившая от первой научной революции до четвертой промышленной.Подробно рассматриваются особенности данных как наиболее ценного актива организации и основные барьеры на пути извлечения из них ценности. Вторая часть посвящена описанию основных подходов к устранению барьеров. Анализируются ключевые области управления данными на разных этапах их жизненного цикла – от планирования до расширения возможностей применения.Зачем читатьДанные в качестве самостоятельного суперценного актива стремительно входят в повестку дня как менеджмента и собственников компаний, так и руководителей государственных органов и учреждений. И очень важно иметь источники информации, позволяющие его осознать, научиться с ним работать и превратить в конкурентное преимущество. Предлагаемая книга – одно из тех изданий, которые позволяют получить своевременные инструменты для создания современной высокоэффективной организации и вывода своего бизнеса в лидеры рынка.Для когоКнига будет полезна как новичкам в вопросах управления данными, так и опытным специалистам, которые хотят углубить свои знания в этом направлении.

Александр Константинов , Николай Скворцов , Сергей Борисович Кузнецов

Деловая литература
Управление жизненным циклом корпорации
Управление жизненным циклом корпорации

На протяжении многих лет Ицхак Адизес является признанным гуру в области менеджмента. Он известен как автор уникальной и действенной методологии, которая применяется для оптимизации и повышения эффективности деятельности организаций.Описанию данной методики и посвящена эта книга. Все организации, как живые организмы, имеют жизненный цикл, стадии которого проявляются по мере роста и старения в предсказуемых и повторяющихся шаблонах поведения. На каждой стадии развития организация сталкиватеся с уникальным набором задач. И от того, насколько успешно руководство осуществляет перемены, необходимые для здорового перехода с одной стадии иа другую, зависит успех организации.Книга переведена на 14 языков; на русском языке публикуется впервые. Рекомендуется руководителям всех уровней, бизнесменам, практикам преподавателям менджмента, а также всем, чьи интересы связаны с управлением изменениями и повышением эффективности работы организаций.

Ицхак Калдерон Адизес

Деловая литература / Прочая научная литература / Образование и наука