Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

С первых секунд становится ясно, что новая игра станет духовным наследником Snatcher: это триллер в мире будущего, для разработки которого использовались последние технологические достижения. И правда, первая версия Policenauts для PC-98, благодаря изначально запланированной для нее поддержке CD-Rom, с тех пор была переиздана как классическая приключенческая игра. Позже, при переизданиях на другие платформы (Panasonic 3DO, PlayStation, а затем и Sega Saturn), игра вышла с функцией full motion video[27]. В этот раз Кодзима принял гораздо больше участия в повествовании, чем раньше – в Snatcher он выступал только в качестве режиссера игры для PC Engine, включив в нее знаменитую третью главу.

Policenauts вышла в промежутке между Metal Gear 2 и Metal Gear Solid, а на ее разработку, включая промежутки между постоянными переносами Snatcher, ушло почти четыре с половиной года. Эта игра – одна из важнейших работ в карьере Кодзимы, но не с точки зрения критики или любви игроков, а с точки зрения разработки и процесса создания. Она отличается от других игр Кодзимы форматом, насыщенной, детализированной вселенной, основывающейся на научных теориях, а также большим количеством экшен-эпизодов, при создании которых автор вдохновлялся классическими аркадными шутерами, как было и со Snatcher. Policenauts стала для Кодзимы стилистическим экзаменом, где он утвердил свои творческие, повествовательные и сценические принципы, на которых строятся все его дальнейшие работы. В интервью[28] 1996 года он рассказывает об этом так: «И вновь я убедился в том, что лучший способ рассказать миру о моих идеях – это видеоигра. ‹…› Мне хотелось, чтобы игроки, прошедшие Policenauts, в итоге заинтересовались трансплантацией органов и организацией жизни в космосе. В общем, я пытался создать что-то, что положительно повлияет на игроков».

Все происходящее в Policenauts закладывает основу того, что несколько лет спустя назовут «игрой по правилам Кодзимы». Во-первых, озвучка, к которой Хидео вынужден был добавить субтитры вопреки изначальному нежеланию разрушать кинематографичность игры. Во-вторых, плавность перехода от сюжета к геймплею, что стало возможно благодаря CD-Rom. В-третьих, тонкость видеоанимации, FMV-версии которой были сделаны AIC – известной студией, работавшей над анимацией проектов в стиле киберпанк, в частности Bubblegum Crash/Crisis и Megazone 23[29]. Наконец, неповторимый стиль, в котором важность сюжета подчеркивается диалогами персонажей, а позже и элементами геймплея: например, через световой пистолет Virtua Gun для консоли Sega Saturn. Policenauts – это игра, процесс создания которой автор контролировал от начала до конца, давая команде свободу творчества, идей и мнений, но оставляя финальное решение за собой. В игре используются последние инновации, а в геймплей внедряются особенности приставки, без которых было бы невозможно воплотить некоторые идеи.

Кроме того, впервые Кодзима задумал свою игру как кино. Не в том смысле, что он пытался скопировать какой-то фильм, а в смысле подхода к созданию и организации творческого процесса: проект на грани развлекательного контента и искусства, во главе которого стоит воплощение авторского замысла. Теперь, когда Кодзима начал разработку Policenauts, у него были все необходимые ресурсы, чтобы пригласить в проект композиторов и музыкантов, талантливых художников и актеров, аниматоров, экспертов и консультантов, с которыми он давно хотел поработать и которые на сегодняшний день стали частыми гостями его проектов. Теперь у него было достаточно влияния в Konami, чтобы свободно выражать свои идеи и проявлять талант. Благодаря этому авторитету у Кодзимы появляется возможность попробовать себя не только в творческом процессе разработки видеоигры, но и в ее коммерческих аспектах.

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука