Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

В начале 1990-х годов Кодзима придумал Pilot Discs (пилотные диски) и использовал их сначала для издания Snatcher на PC Engine в 1992 году (под названием CD-ROMantic), а затем и для Policenauts во время ее выхода на 3DO в 1995 году. Пилотные диски выступали скорее как рекламные объекты: это коммерческие издания, нечто среднее между тизером, демоверсией и фильмом о создании. Такие диски выпускались за несколько месяцев до официального релиза. На них содержались интервью с разработчиками, концепт-арты, путеводитель по игре и часть геймплея. На дисках также был трейлер игры, смонтированный в стиле голливудского блокбастера. Даже сейчас такие вещи встречаешь нечасто, а в те времена подобные идеи были по-настоящему новы для игровой индустрии. Трейлер Snatcher, например, длился более семи минут. Несколько лет спустя Кодзиму будут критиковать, говоря, что он потратил большую часть бюджета на эти маркетинговые кампании, особенно во время рекламной кампании Metal Gear Solid 2, которая воистину перевернула понимание продвижения игр (к этому вернемся чуть позже). Например, можно долго спорить о Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и ее месте в серии: что это было? Коммерческий продукт? Платная демонстрация основной игры? Или просто пролог к другой части? Однако уже в 1992-м в виде пилотных дисков проявилось то, за что много лет спустя Кодзиму назовут гением: способность контролировать маркетинг и продвижение своих игр, делая рекламную кампанию непосредственной частью производства. Кодзима также уделял большое внимание монтажу игры, делая его разнообразным[30], почти кинематографичным, следя за тем, как он будет восприниматься публикой; также он увлекался созданием образов и их интерпретацией. Так он учился играть с разными элементами игры, чтобы вызвать у своих поклонников дополнительные ожидания… а затем жестоко обмануть их.

По мнению Кодзимы, разработка Policenauts была важна для всей студии. Эта игра определила амбиции разработчиков и их идеологию, которую они в дальнейшем передавали игрокам сюжетами и образами. Мы уже видели такое: после выхода Snatcher Кодзима осознал, как произведение может формировать игроков и давать им пищу для ума; как аудитория воспринимает игру и интерпретирует ее в соответствии со своим жизненным опытом. Это отражено даже в названии Policenauts: оно скрывается в суффиксе -nauts[31].

Связь с исследованиями не только скрывается в названии игры, но и, очевидно, прослеживается через работу Джонатана и Эда, которые являются космическими полицейскими. Но смысл суффикса -nauts также раскрывается в эпилоге игры. Оригинальный способ подчеркнуть, что след всех пройденных приключений и исследований останется лишь на одном человеке – игроке. И финал гораздо более оптимистичный, чем в той же Snatcher: Джонатан возвращается на Землю, «домой», в старый мир людей. Такая концовка оставляет у игроков связь с научной фантастикой о космосе, заставляет их обратиться к мечтам о будущем, искать ответы на вопросы, оставленные игрой. Во время финальных титров в глаза бросается еще один яркий логотип – по крайней мере, в титрах версии игры для PS1 и Saturn. Мы уже видели его в начале игры, но в финале он приобретает совершенно другой смысл. Digital Nauts – так называется команда разработчиков игры.

Казалось бы, обычная картинка, но на деле этот логотип впервые демонстрирует нам важный факт: амбиции Кодзимы не ограничены созданием простых видеоисторий. Digital Nauts – исследователь цифровых миров, первооткрыватель, который стремится расширить границы воображения и понимает, как работают современные технологии. Когда-то команда разработчиков Snatcher взяла себе название METALSLAVE, и на этом фоне название Digital Nauts не выглядит каким-то особенным, по крайней мере на момент выхода игры. Но после этому бренду будут придавать не меньше значения, чем современному логотипу студии Kojima Productions – Ludens, ставшему популярным двадцать лет спустя.

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука