Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

Свое игровое название они получили из-за способности жить вне общества и в отдалении от других людей – по крайней мере, игрок не видит их связей с окружающими. Теория Homo gestalt в Death Stranding основана не на научном учении, а на фантастическом рассказе Теодора Старджона «Больше, чем люди».

Это история о людях с необычными способностями, которые в обществе считаются аномалиями и из-за которых они стали изгоями, но встретившись, они объединили свои таланты и организовали новую группу – Homo gestalt. У этого сообщества есть голова (Одинокий, которого в обычном мире считают идиотом – мужчина под тридцать, обладающий телепатическими способностями и уникальным пониманием мира); есть руки и ноги (Бонни и Винни – близнецы, способные телепортироваться и тоже читать мысли); есть туловище (Дженни – восьмилетняя девочка, владеющая телекинезом) и есть мозг (его называют просто «Ребенок»). Недоношенный младенец с синдромом Дауна и уникальным умом, в котором есть ответы на все вопросы. Благодаря Дженни, которая умеет читать его мысли и переводить их остальным, Ребенок-мозг может отдавать команды остальным частям «тела», позволяя им действовать как единый организм. Кроме этих пятерых есть еще Джерри, которого можно назвать сердцем группы «Гештальт». Он особый мальчик, интеллект которого так же огромен, как и его эго, но его задача – дополнять тело и стать полноправным членом команды, ведущей человечество к новому этапу развития.

В Death Stranding представители gestalt (как и в NieR Таро Ёко) являются альтернативным вариантом эволюции человека. Они такие же диссиденты, как и дементы, в игре их называют МУЛами; они живут в отдалении небольшими группами и редко вступают в контакт с другими курьерами. Их описывают как отстраненных и жестоких людей, одержимых идеей доставлять посылки, ведь от них они получают прилив окситоцина – так называемый «синдром зависимости от доставки», развивающийся у курьеров в мире Death Stranding. МУЛы практически не общаются друг с другом напрямую, но действуют в группах и коммуницируют посредством систем одрадек. Они часто атакуют игрока, пытаясь отобрать грузы или оружие. Если им удается одолеть Сэма, они вырубают его, забирают вещи и оставляют курьера лежать посреди пустоши. Некоторые из них, как нам известно, позже попадают под влияние Хиггса и становятся дементами. Эта идея, опять же, не нова для Кодзимы, хотя и выражена по-новому: вспомним группу Черепов – зараженных солдат, действующих как единый организм. А в MGS 4 была система SOP, с помощью которой члены подразделения могли связываться друг с другом и быстро обмениваться данными.

Через эти три ветви эволюции человека, прописанные и подкрепленные хорошей теоретической базой, Кодзима разворачивает альтернативное прочтение мира в своей Death Stranding и ее негласного слогана «Всегда идти вперед». Это прочтение, с одной стороны, очень метафизическое, с другой – технологическое, и автор заставляет нас задумываться над тем, что значат эти ветви развития внутри игры и в нашей повседневной жизни. Оно ставит под сомнения современные тенденции, то, как мы учимся и в каком направлении движемся. В следующих параграфах мы рассмотрим, как все детали, даже самые незначительные, в Death Stranding составляют единую картину игры и отдают дань уважения идее связи между мирами.

Марио и его принцесса

Пожалуй, трудно сдержать улыбку (саркастическую или искренне широкую), когда слышишь реплику Сэма[163] после того, как он узнает, что все это время Амелия манипулировала им, как и Хиггсом, чтобы мотивировать как можно быстрее найти ее на другой стороне континента. Запоминающаяся сцена, где доверие игрока (если оно еще не разрушено) подрывается окончательно. Но еще эта сцена явно показывает, что Кодзима делает свои игры не просто историями, а яркими капсулами времени. Другие студии часто фокусируются на погружении в игру через сценарные ходы и режиссуру, пытаясь сделать игры «равными» кино. Кодзима же (ближе к Сигэру Миямото, чем к Дэвиду Кейджу) уделяет равное внимание сценарию и веселью в итоговом проекте, считая видеоигры не отдельным видом искусства, а в первую очередь развлекательным продуктом, где пересекаются все формы творчества. Для него игры – это коммерческое и художественное произведение, уникальность которого в соединении множества форм выразительности: текстов, кинематографии, геймплея, музыки и так далее. Так «Марио и его принцесса» привлекают внимание игрока именно контрастностью и некой неуместностью в отношении одной из самых драматичных и напряженных сцен игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука