Однако за кажущейся неуместностью скрывается уважение и искренняя привязанность автора к источникам его вдохновения. То, что Death Stranding
в некотором смысле является переработкой Super Mario Bros., с которой началась карьера Кодзимы, не кажется таким неочевидным. Вполне логично, что персонажи игры, действие которой происходит на руинах современного мира, знают и понимают эту отсылку, как нечто само собой разумеющееся.В Death Stranding
Кодзима может больше не ограничиваться имитацией и скрытыми отсылками, как в половине эпизодов Metal Gear Solid, пытаясь манипулировать игроком и намеренно вести его мысли туда, куда хочет автор. Как мы видели, он всегда оставлял для игроков пространство для интерпретаций и домыслов. Погружение в мир игры, каким бы глубоким ни пытался его сделать автор, всегда будет ограничено технологиями и контекстом. В Death Stranding этот аспект делает игру и ее мир, в котором развивается сюжет, как бы продолжением реальной жизни. Неким вариантом будущего, в котором культура видеоигр так плотно внедрилась в повседневную жизнь, что теперь, как книги или старые фильмы, стала способом передачи информации и обучения: мир, в котором царит «человек играющий». Помимо постоянных напоминаний о роли курьеров/игроков/ludens и их спасительной миссии, в игре есть практически собственный язык отсылок, которые кажутся такими же общеупотребимыми, как и названия химических элементов, физические и исторические термины, мистические слова и все, что относится к мрачной части игры и творящемуся вокруг кошмару.«Game Over» – так говорит Дедмэн в первую встречу с Сэмом, когда рассказывает ему о судьбе сотрудников Отдела утилизации «Бриджес», погибших во время выплеска пустоты. Знатоки творчества Кодзимы знают, что автор любит добавлять лексику видеоигр в диалоги героев, а еще вводить инструкции и обучающие материалы прямо в разговоры, чтобы игрок не заметил их и не отвлекался. И даже мелькающие перед глазами бренды, реклама и коммерческие вставки не удивляют – фанаты помнят, что они часто появлялись в играх Кодзимы. На этот счет, конечно, есть разные мнения, но все же названия брендов связывают игроков с повседневной реальностью Кодзимы, с продуктами и товарами, которые он любит и часто использует в быту. В Death Stranding
, как и в других проектах, сочетаются авторская игра, развлекательный контент и творческие переживания режиссера в конкретный период его жизни. Эта игра настолько хороша для современной эпохи, насколько и раздражающая для игроков, привыкших к более плавному и ожидаемому погружению в мир игры.Сделав Сэма единственным бессмертным персонажем («возвращенцем»), Кодзима снова и снова нарушает правила своей же метасреды: способность главного героя воскресать нарушает главное правило игры, которому подчиняются все остальные герои. Когда-то Кодзима размышлял о создании игры, в которой смерть была бы окончанием всего приключения, и игроку, если он хочет сыграть еще раз, пришлось бы покупать новый экземпляр[164]
. Стоит также вспомнить, что все игры Кодзимы так или иначе связаны с понятием провала и поражения. Сеансы пыток в Metal Gear Solid, когда нельзя перезагрузить игру, экраны «ошибка» в MGS 2, флешбэки в четвертой части или столкновение со Скорбью в MGS 3 – финал игры для Кодзимы всегда был четвертой стеной, которую нужно разрушить. Автор борется с традицией, установившейся еще во времена аркадных автоматов, делать игры прежде всего прибыльными, а эстетику, общую идею и способ подачи отодвигать на второй план[165].В Death Stranding
есть лишь один настоящий «гейм-овер»: он наступает во время битв с боссами (Хиггсом и Клиффом), то есть в местах, где игрок должен победить, чтобы сюжет продолжился. Конечно, игры еще не освободились от традиций, в которых от поражения и победы зависит динамика игры, но Кодзима в своих проектах пытается сделать смерть частью опыта, не прерывая игровой процесс[166]. Когда Сэм умирает, будь то от неудачного падения или от встречи с Тварями, он попадает в Шов – что-то вроде лимба, голубого океана, который (как несложно догадаться) соединяется с Берегом. Словно в перевернутом зеркале, в котором отражается реальный мир, в «междумирье»[167], Сэм должен отыскать свое тело, плавающее среди тел других игроков-курьеров, чтобы соединиться с ним и вернуться в мир живых – в свою «родную вселенную». В реальном мире игра не прекращалась: вокруг Сэма разбросаны грузы, которые он может подобрать, он даже может получить посылки других игроков, если дотронется до их тел, пока находится в Шве. О произошедшем будет напоминать только оставшийся на месте смерти кратер, если, конечно, игрок погиб от встречи с Тварями[168]. Игра продолжается, создавая впечатление, что Сэм – везунчик, получивший еще один шанс; игровой опыт не прерывается, как это часто бывает, смерть становится частью игры, не отрывая игрока от процесса.