Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

Таким образом, Кодзима обходит ограничения того времени, которые не позволяли детально анимировать лица персонажей во время диалогов. Он полагается на более литературное повествование, на живописные описания, создавая яркие сцены за счет озвучки и портретов героев, которые игрок дополнит своим воображением. Если в прошлых играх повествование создавалось за счет текста и сменяющих друг друга анимированных картинок, в этот раз Кодзима создал настоящую «аудиодраму». Так называется формат аудиоспектаклей, появившийся в 1920-х годах с развитием и популяризацией радио. В Японии аудиодрамы завоевали большую популярность, и в 1980-х и 1990-х годах их часто использовали в играх, для которых аудио было одним из немногих способов погрузить игроков в вымышленный мир (особенно часто их можно было видеть в шутерах и файтингах на аркадных автоматах). Написание этих сцен, как ключевых, так и дополнительных, – это титанический труд, ведь часто один диалог приобретал смысл именно за счет другого, менее значимого. Для Metal Gear Solid (и последующих игр вплоть до Metal Gear Solid 3) задачу по написанию и редактированию диалогов выполнял Томокадзу Фукусима. Именно он писал тексты для радиосвязи, необязательные фоновые разговоры, не связанные с основным сюжетом и касающиеся в основном вооружений и геополитики. Именно он следил за тем, чтобы диалоги в играх были согласованны, информация – достоверна, а отсылки к названиям оружия, ядерным технологиям или географическим пунктам – правильны. В конце концов, именно он позднее напишет сценарий к спин-оффам основной серии, Ghost Babel, Ac!d и Ac!d². Последние две игры ему помогали сделать другие разработчики, ставшие частью Kojima Productions, о которых мы поговорим чуть позже: Синта Нодзири, Сюё Мурата и Нориаки Окамура.

Вся эта совместная работа, новые методы повествования и творческие фишки объединены единственной целью: расширить границы возможностей, которые есть у видеоигр. Именно это делает Metal Gear Solid с момента его перехода в третье измерение не просто игрой, а целостным произведением, не желающим останавливаться на простом взаимодействии главного героя и игрока по ту сторону экрана. В те времена лишь немногие (но очень классные) разработчики стремились сделать игру чем-то большим, чем простой гонкой за техническим и визуальным оформлением. Metal Gear Solid выделялась среди них, мгновенно получив отличные отзывы от критиков и игроков, как и последующие игры этой серии. Они проложили путь, которому студия KCEJ и сам Кодзима следуют по сей день.

2000–2005. Увядание Снейка и начало Kojima Productions

В это время имя Кодзимы навсегда связывается с брендом Metal Gear и всем, что эта серия игр представляет в плане общественного признания, критики и прорыва, который эта игра совершила в сфере видеоигр, хотя на тот момент ее успех еще не достиг пика и был не так очевиден[40]. Кодзима, на подобное не рассчитывавший, внезапно оказался в центре внимания как известный режиссер игр, начальник талантливой команды разработчиков и автор всемирно известной саги. К началу XXI века индустрия видеоигр изменилась, и для Кодзимы, начавшего работать в 1986 году в далеко не самом успешном отделе Konami, эти изменения были особенно очевидны в связи с приходом на консольный рынок компании Sony. Эти перемены – не только показатель его общественного признания как творца, но и доказательство, что он правильно выбрал карьерный путь. Он подробнее рассказал об этом периоде своей жизни в 2014 году в интервью для Famitsu: «Я думаю, индустрия видеоигр сильно изменилась во многом из-за того, что компания Sony начала относиться к разработчикам игр как к „художникам“ и „творцам“. Наши фотографии начали появляться в газетах и журналах, будто мы какие-то кинозвезды, для нас организовывали специальные праздничные мероприятия. Разработчики и программисты, которые раньше никогда особо не заботились о себе и своей внешности, внезапно начали задумываться над имиджем. Нам всем казалось, что сфера игр наконец проложила себе дорогу».

На фоне происходящего Кодзима по не заставившей себя ждать просьбе Konami и Sony собрал небольшую команду и уже в октябре 1998 года начал работать над Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, продумывая ее специально для PlayStation 2. И пока студия проводила тестирования технологии «захвата движений», чтобы включить ее в эту часть, бренд Metal Gear и команда ее разработчиков продолжали расти. Кодзима дал им полную свободу действий и снял любые творческие ограничения… по крайней мере, в побочных проектах серии. Именно так были разработаны игры Metal Gear Solid: Special Missions и Ghost Babel.

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука