Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

В последующие годы после выхода Metal Gear Solid 2 в карьере Кодзимы вновь произошли серьезные перемены, причем и в профессиональном плане, и в творческом. Благодаря успеху Sons of Liberty Кодзима стал суперзвездой игровой индустрии и занял более важную роль в Konami, с которой пришло больше обязанностей, но и больше свободы для реализации проектов. Пока в команду набирались новые люди и увольнялись старые, Кодзима решил, что его любимая сага окончена (по крайней мере, на время), и решил отойти от бренда Metal Gear. На тот момент ему было больше сорока, и почти половину жизни он посвятил созданию игр. В его жизни наступило золотое время, когда все двери перед ним были открыты. Потому он хотел передать инициативу команде, контролируя новые игры франшизы лишь со стороны и включая в них свои идеи, но в меньших масштабах. Так появились Boktai и Metal Gear Solid 3: Snake Eater – две игры, которые мы можем оценить как первые «сторонние» проекты Кодзимы. Они более спокойные, чем предыдущие игры режиссера, и одновременно похожи идеями и сильно отличаются тональностью и затрагиваемыми темами. Но несмотря на различия, эти игры дополняют друг друга: Кодзима заложил в них воспоминания о детстве, чувства его поколения в связи с периодом 1960-х годов, который сам режиссер называл эпохой, «залитой солнечным светом». Эти игры не теряют гуманистической и глобалистской идеологии, но затрагивают более личные темы, касающиеся повседневной жизни и окружающего мира. Они вызывают более личные эмоции, далекие от прагматичности и холодного расчета. С их помощью Кодзима погружает игроков не в воображаемый мир, а в суровую реальность. Именно в этот период в голове Кодзимы рождаются идеи, которые позже лягут в основу Death Stranding. Тогда же происходят изменения в Konami, позволяющие ему 1 марта 2005 года официально основать свою студию Kojima Productions – бренд, навсегда связанный с его именем и ставший гарантом качества. Философия поиска и расширения границ, заложенная еще в 1994 году Digital Nauts, продолжает развиваться, и теперь Кодзима начинает выражать ее в своих играх.

В апреле 2003 года, незадолго до выхода Boktai, Кодзима дал интервью журналу Nintendo Dream, где объяснил, что именно мотивирует его создавать игры: «Главное – это „прямое воздействие“. Игры – такой жанр, в котором разработчик пытается создать что-то развлекательное и одновременно дающее игроку опыт. Это стандартный подход. Но игроки при этом ограничены путем, который за них проложил разработчик. Хотя если мы посмотрим на феномен онлайн-игр, то поймем, что их популярность растет именно из-за того, что игроки ощущают себя живыми, проживают игру в реальном времени. Конечно, в таких играх тоже есть сценарий и предопределенная последовательность действий, но каждая партия непредсказуема, и игрок получает разный опыт и разные переживания в зависимости от того, с кем играет. Мне хотелось перенести этот „живой“ аспект в портативную игру. Создать что-то, в чем окружающая среда и даже элементы геймплея меняются в зависимости от прохождения. И Boktai – ответ на это желание».

Boktai, выпущенная на Game Boy Advance в июле 2003 года, представляет собой нечто среднее между Metal Gear и Castlevania: игра с включением технического оборудования в геймплей, действие которой происходит в изометрическом мире, населенном странными существами. В этой игре к Кодзиме присоединились Синта Нодзири (режиссер) и Икуя Накамура (дизайнер). Задача игрока – с помощью солнечного оружия пройти подземелья, сталкиваясь с врагами или избегая их, чтобы уничтожить обитающих там вампиров. Довольно стандартная задумка (мы еще поговорим о ней в этой книге), которая имеет странное сходство с вселенной Death Stranding: идея о конце света, о нарушении границы между жизнью и смертью, о предсказании, в результате которого люди оказываются заперты между двумя мирами, о массовом вымирании. Однако в Boktai есть и оригинальные идеи: внутренние игровые часы, отображающие время в реальном мире, и датчик света, встроенный в игровой картридж. Таким образом, у игрока есть ровно одна возможность зарядить оружие главного героя – выйти на солнечный свет и поставить под него картридж. А часы, установленные в начале игры, имитируют восход и заход солнца, что важно в контексте битв – ночью враги практически непобедимы. С помощью такого уникального геймплея Кодзима хотел напомнить игрокам вне зависимости от их возраста о том, насколько важно для нас солнце и какую роль течение времени играет в повседневности. Это, по его мнению, сделало бы опыт каждого игрока более уникальным. Из-за ограничений по времени разработки и сложностей дизайна, Кодзима не смог включить в игру другие элементы «онлайн»-геймплея, например влияние погоды и рельефа местности. Но эти идеи позже найдут свое применение в Metal Gear Solid 3.

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука