Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

Изначально игра задумывалась для PlayStation 3, однако консоль слишком поздно вышла на рынок. Кодзима рассматривал Metal Gear Solid 3 как заключительную часть приключений Солида Снейка и конец трилогии, финал, замыкающий круг и являющийся верхом технических, сценарных и дизайнерских достижений бренда Solid. Практически с самого начала разработки Кодзима принял решение отдалить новую часть от предыдущих эпизодов, история которых для режиссера выглядела завершенной. Действие MGS 3 происходит в 1964 году, в разгар Холодной войны, посреди прекрасного пейзажа евразийских гор и лесов одной из стран советского блока[46]. Кодзима погружает игрока в золотой век шпионов и тайных агентов, по крайней мере его версии из книг и фильмов. Учитывая, что он был единственным в команде, кто мог рассказать о том времени, поскольку оно выпало на его детство, он принял решение снова встать у руля проекта и назначил себя режиссером. Именно во время разработки этой игры родилась Kojima Productions, а некоторые члены команды присоединились к ней на постоянной основе. В их числе – Кэнитиро Имаидзуми и Сюё Мурата, о которых мы уже упоминали, а также Тихоко Утияма – дизайнер, иллюстратор и помощница Ёдзи Синкавы, работа которой – передавать идеи главного дизайнера команде арт-разработчиков и воплощать задумки Синкавы в концепт-арты, которые позже будут использованы в игре. Синкава и Утияма – постоянный дуэт, к которому постепенно присоединяются (или уходят) другие художники. Кстати, Утияма, наряду с Синкавой, позже отвечала за создание образов персонажей в Death Stranding.

В Metal Gear Solid 3 Кодзима продолжает идею живого опыта, уникального для каждого игрока, которую он заложил в Boktai. Хотя рельеф местности и погода заскриптованы (хотя и не везде), они заставляют игрока продумывать маршрут и искать другие пути; раны Снейка нужно вовремя лечить, иначе герой станет слабее от заражения. Он также должен охотиться и искать пищу, и сытость героя уменьшается с течением времени, причем это привязано к внутренним часам консоли, так что голод растет, даже если консоль выключена. Продолжая исследовать идею уникального опыта, связанного с индивидуальным прохождением, Кодзима экспериментирует с дизайном и его влиянием на повествование, меняя оформление в зависимости от решений игрока. Например, он позволяет наблюдать некоторые сцены от первого лица или атаковать босса заранее. Но, помимо этого, Кодзима сталкивает героя с призраками солдат, которых игрок убил в процессе прохождения, причем порядок появления призраков определен заранее.

Кодзима смотрит на культурную и историческую составляющую игры практически как на автобиографию и даже связывает себя с образами некоторых героев. Если в Boktai рассказывалась история ребенка, которого настолько травмировала смерть отца, что он носил шарф, пропитанный его кровью, то в MGS 3 режиссер вернулся к идее обучения и передачи эстафеты между поколениями, в данном случае между матерью и ее детьми, – потомки символически вытесняли старое в надежде построить что-то большее, сделать мир лучше. В последних сценах игры Кодзима, используя образ Босс, связывает воедино все важные для него темы (отношения отцов и детей, войну и мир, космос и развитие человечества) и ставит точку (по крайней мере, так ему тогда казалось) в диптихе Boktai–MGS 3, оставляя в этих играх часть своих детских воспоминаний. Отчасти это признание, что время идет вперед, пришла пора закрыть эту главу жизни и дать дорогу новому поколению: другим разработчикам, в частности Сюё Мурате, и новым игрокам, особенно его собственному сыну. Финал MGS 3 выглядит одновременно концом и новым началом: Кодзима отходит от роли режиссера саги и начинает работать как директор собственной студии.

Первый логотип Kojima Productions был официально опубликован через несколько месяцев после выхода MGS 3 и стал первым символом в череде образов, созданных Кодзимой на протяжении карьеры. Эмблема FOX из Metal Gear Solid 3 стала логотипом компании в реальном мире. Необычное решение, которое Кодзима пояснил в 2005 году в интервью для Gamespot: «Во всем мире лисица – это образ хитрого и коварного животного. Мы же хотели, чтобы этот зверек вызывал положительные эмоции. Мы хотели показать, что готовы удивлять игроков, а не обманывать их. Именно это и значит лиса на логотипе».

2005–2010. Превзойти самого себя

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука