Команда Kojima Productions в начале десятилетия переживала сложный переходный период. Проект Metal Gear Rising
увяз в безуспешных попытках создать что-то новое. Изначально предполагалось, что в игру можно будет частично играть с помощью PS Move, контроллера Sony, реагирующего на движения, и нового движка, находящегося в стадии разработки, однако производство игры затянулось, и проект с трудом нашел направление, в котором можно было двигаться. Время шло, Konami продолжала избавляться от проектов, казавшимися лишними, – то есть от всего, что не приносило прибыль. Silent Hill: Downpour, вышедшая в 2012 году, стала концом серии; тогда же было выпущено еще несколько оригинальных проектов, оставшихся без внимания критиков и прибыли. Так случилось, например, с игрой NeverDead, разработанной Синтой Нодзири совместно с английской студией Rebellion Entertainment. Вскоре в арсенале Konami остались только спортивные, музыкальные и мобильные игры, на развитие которых Kojima Productions никак не влияла. Чувство ненужности усилилось в 2011 году, когда Кодзима стал вице-президентом компании наравне с Синдзи Эномото, продюсером Pro Evolution Soccer. Понимая, что это признание провала, Кодзима был вынужден принять тяжелое решение: он передал Metal Gear Rising студии PlatinumGames. Теперь она занялась разработкой игры, оставив Юдзи Корэкадо и Эцу Тамари (ведущего дизайнера и сценариста Kojima Productions соответственно) ответственными за сюжет и дизайн игры. Между студиями начался ряд споров: каждой стороне хотелось сохранить свое видение и использовать наработки на свое усмотрение. Итоговый проект был переименован в Metal Gear Rising: Revengeance.В июне 2011 года Кодзима представил миру новый движок, Fox Engine. С его помощью он хотел соединить две стороны, на которых строилось его понимание гейм-дизайна. Первая – творческие потребности режиссера, реализуемые за счет второго – технических возможностей. И наоборот, идеи появлялись благодаря новым техническим возможностям. Одно было неразрывно связано с другим, что расширяло границы игр и углубляло идеи Кодзимы. В 2012 году, давая интервью изданию Electronic Gaming Monthly
, режиссер заявил следующее: «Я много раз говорил, что хочу создавать оригинальные игры, но в работе с лицензией Metal Gear есть свои преимущества. Например, на разработку движка Fox Engine потребовалось потратить много времени и денег; нам позволили заниматься этим движком только потому, что он предназначался для следующей Metal Gear».Как мы могли заметить, карьера Кодзимы была по-своему циклична: каждый новый проект, каждая новая должность, каждая уступка, на которую он шел ради студии – все это в конечном счете позволяло ему лучше понять свое видение игрового мира, получить немного больше свободы, за которую он и его команда готовы были нести ответственность. И если ради создания нового движка Кодзиме пришлось пообещать Konami разработать Metal Gear Solid V
и сделать эту серию игр вечной (в плане доходности), что ж, так тому и быть.Уверенный, что реальность питается вымыслом, а вымысел рождается из реальности, Кодзима решительно разрушает границы своей вселенной, соединяя основные мотивы игр со своей жизненной философией. В 2005 году логотип FOX был достаточно значимым, чтобы стать символом Kojima Productions, и логотип Fox Engine тоже приобрел отдельный смысл. Мы уже видели такой рисунок в Metal Gear Solid 4
, где он принадлежал объединению «Филантропия» – организации анти-Metal-Gear, которую основали Снейк и Отакон и лозунгом которой было «to let the world be»[53]. Эти слова точно передают смысл, который закладывался авторами в последние полчаса игры. Логотип Fox Engine выглядит как иероглиф, который читается как «Ota-Damashii», в переводе «душа Отакона». Фраза «Ota-Damashii» состоит из двух слов: Ota – オタ – и Damashii (дух) – 魂, но это можно прочитать и иначе, чтобы получился «Отакон». Эта игра слов нужна для передачи главной мысли: философия и правила Отакона совпадают с амбициями Fox Engine – учиться, копать глубже, углублять свои знания; использовать полученный опыт и новые технологии во благо мира. Здесь Кодзима буквально прописывает основной движущий механизм своих проектов, окончательно закрепляя свои художественные и карьерные амбиции, причем в отношении не только Metal Gear, но и будущих проектов.