Читаем Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры полностью

Игра была выпущена компанией Sony как интерактивный трейлер (Playable Teaser) и представляла собой хоррор от первого лица. Игрок, блуждая по петле коридоров, должен был решать непонятные и не всегда очевидные головоломки, чтобы выбраться из дома, где он заперт. В ней рассказывается история отца, который, судя по всему, убил своих жену и ребенка, чьи призраки до сих пор не могут покинуть это место. Демоверсия задумывалась как очень сложная игра, на решение которой нужно «потратить минимум неделю», но, разумеется, сразу же появились стримеры, которым потребовалось лишь несколько часов, чтобы взломать скрипты и закончить прохождение. В конце игры появляется видеоролик с Норманом Ридусом (известным по сериалу «Ходячие мертвецы»), который бредет по ночной туманной улице. В финале на экране возникает название игры, раскрывающее то, о чем нам уже намекало название 7780s[54] (фиктивная студия), – Silent Hills. Первые прошедшие игру рассказали об этом в сети, и новости о проекте начали распространяться со скоростью лесного пожара. Все говорили одно: Silent Hills – следующая игра, которой займется Kojima Productions после выхода The Phantom Pain. Нельзя назвать это новым шагом для компании, ведь Konami, несмотря на потерю прибыли, уже привыкла выпускать независимые друг от друга эпизоды, которые объединены только общим названием города или лицензии. Для Кодзимы же это возможность переосмыслить концепцию игр в жанре хоррор, а заодно перезапустить серию.

Разумеется, Silent Hills должна была выпускаться на новом движке Fox Engine. В этом случае P.T. – скорее демонстрация амбиций, эксперимент по способам анонса игры, а не полноценный трейлер проекта. Но эффект, который произвела эта «простая демонстрация», был настолько велик, что P.T сразу же назвали этапом «возрождения» японских survival horror. Жанр к тому моменту и правда себя исчерпал, став жертвой погони за прибылью, роста технологий и появления новых студий, навсегда изменивших рынок. Игры 2010-х годов часто не ограничивались одним жанром и давали игроку возможность за одно грандиозное приключение прочувствовать все грани эстетики, погружения в историю и вариантов геймплея. Silent Hills все еще была в стадии разработки и не успевала за трендами рынка. Тогда же начался последний год работы над MGS V.

Сейчас, когда Кодзима ушел из Konami, трудно определить, что именно послужило той искрой, из которой в итоге разгорелся пожар. Но если взглянуть на те времена в целом, можно заметить, что уже тогда, где-то между 2014 и 2015 годом, отношения в компании были напряженными, что в конечном счете привело к расколу и отделению Kojima Productions от материнской компании. Может быть, имя Кодзимы стало слишком громким, значимым и заметным для такой консервативной и довольно закрытой компании, как Konami? А может, проблема была в том, как Кодзима позиционировал себя: «художественный» (а не исполнительный) директор проектов, уверенный и напористый режиссер, для которого карьерный рост, управление бюджетом и увеличение ответственности – всего лишь ряд уступок, на которые он вынужден согласиться, неприятные, но необходимые условия, к которым нужно приспособиться, чтобы получить максимальный контроль над проектами. А может, дело в необычных условиях зарплаты, на которых работал Кодзима и которые часто упоминали знакомые с внутренней кухней компании люди? Ведь Кодзима был одновременно продюсером, вице-президентом, менеджером, креативным дизайнером, режиссером и лицом компании. Долгое время он находился на фиксированной зарплате и его доход не зависел от производственных процессов и прибыли, что избавляло его от ряда проблем и ограничений, с которыми сталкивались другие сотрудники. Но, без сомнений, каждый из этих факторов сыграл свою, возможно, небольшую, но важную роль. Накапливалось недовольство от вышеописанных факторов, затрат на новый движок и производства классических игр по привычному методу, который в Konami считали устаревшим. В итоге Кодзима, как и многие его друзья из других компаний, просто вымотал руководство, акционеров и, возможно, некоторых своих коллег. Не могло быть и речи, чтобы после долгой и сложной разработки MGS V Кодзима работал над еще одним столь же напряженным проектом, каким была Silent Hills.

Перейти на страницу:

Похожие книги

20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать
20 ошибок, которые разрушают нашу жизнь, и как их избежать

Все люди мира совершают ошибки – большие и маленькие, серьезные и незначительные… И все они обычно тратят много времени на то, чтобы их скрыть, поскольку каждый хочет, чтобы думали о нем хорошо. Мы забываем свои и замечаем чужие ошибки, но не извлекаем из них пользы для себя, важного жизненного урока.В этой книге каждый из нас хочет поделиться с вами десятью Самыми Большими Ошибками, которые были в нашей долгой жизни. И хотя они многому научили нас, заставили изменить свое отношение к жизни, показали новые пути и возможности для развития – тем не менее они были… У вас же сейчас есть уникальная возможность выйти на новый жизненный уровень, приняв во внимание наши ошибки и прислушавшись к советам и рекомендациям.

Майкл Роуч , Мирзакарим Санакулович Норбеков

Карьера, кадры / Психология / Образование и наука