По мере развития сюжета образ связи становится все более ярким, в то же время подчеркивая ее двойственность: связь может приносить как пользу, так и вред. Хиральная сеть, которая, с одной стороны, позволяет общаться и обмениваться информацией, с другой – ограничивает людей и строит препятствия. Веревка Сэма, смешанная с его кровью (как мы узнаем спустя несколько часов игры), служит как для помощи другим игрокам – например, для перехода через горы, – так и для обезвреживания, пусть и несмертельного, других людей, вроде МУЛов и террористов. Идея связи есть даже в различных противниках, населяющих мир
Связь между мирами проявляется в игре постоянно, подчеркивая, что это не абстрактное соединение, а реальная физическая близость, ставшая частью вселенной. Взять те же длинные черные линии, падающие с неба во время походов Сэма и часто сопровождающиеся перевернутой радугой. Чем-то эти «падения» напоминают обстрел или бомбардировку. Они появляются перед темпоральным дождем и возникновением Тварей, напоминая игроку, что смерть где-то рядом. Или, например, сами Твари, связанные с миром живых пуповинами, одновременно напоминают астронавтов, вышедших на время с космической станции, и китов, выброшенных на берег. Они, как и Бриджет с Клиффордом, застряли между мирами и страдают от того, что не могут обрести покой. Их поведение чем-то похоже на последние действия Бриджет: они при любом удобном случае стараются ухватиться за Сэма, дотронуться до чего-то живого, чтобы хотя бы на мгновение перестать чувствовать агонию и вечный ужас междумирья[136]
. Отпечатки их ладоней остаются на теле Сэма – это единственный способ для них оставить след после себя, показать отчаяние, желание контакта и страх быть забытыми.Рука – воистину хиральный объект, уникальная часть человеческого тела, физическое воплощение личности. Рука, держащая инструмент, который может связать или, напротив, оттолкнуть – это, по мнению Кодзимы, главное отличие человека от других существ. Фобия прикосновений, развившаяся у Сэма, изоляция, в которой живут современные люди, – у этого есть обратный образ: та самая рука как символ «другой» стороны. Кристаллы, появляющиеся в местах с высокой хиральной плотностью, похожи на кисти рук, сложенные в молитве и тянущиеся к небу. Отпечатки ладоней, оставленные Тварями, напоминают об их жажде прикосновений, желании почувствовать жизнь. И даже у гигантской Твари-титана, созданной Хиггсом, высшей формы зла и ужаса, на месте головы две руки, стремящиеся схватить, удержать и приблизить. Символично, что настоящих рук у титана нет – предплечья заканчиваются веревками, связывающими Тварь с другим миром.
Игрок, подобно девочкам в рассказе Кобо Абэ, сам решает, избавить ли Тварей от страданий. Игра до самого конца следует за своей основной идеей и намекает, что лучше избегать столкновений[137]
и действовать мирно. Во-первых, противников можно не «ранить», а просто отталкивать от себя и расчищать путь, используя экс-гранаты Сэма с телесными жидкостями. Во-вторых, ближе к середине игры Мама добавляет в браслет Сэма специальные лезвия, позволяющие перерезать пуповину Твари, тем самым отправляя ее обратно в мир мертвых. Теперь не нужно идти в обход или пытаться убить Тварь: достаточно тихо подкрасться и освободить ее. Такой подход нравится и самим Тварям: каждое такое освобождение они оценивают лайком. С одной стороны, кажется, что эта опция не самая важная в игре. Но на самом деле она влияет на опыт игрока, предлагая ему навести порядок не только в мире живых, но и среди мертвых. Способ помочь врагам, а не просто оттолкнуть их или нейтрализовать.