В Death Stranding
примерами палки, как часто бывает в играх, являются оружие, агрессия и насилие – то, с помощью чего дементы пытаются вызвать выплески пустоты, разделить выживших и настолько отдалить их друг от друга, что «Бриджес» никогда не сможет закончить свою сеть. Самый яркий пример – это МУЛы, атакующие игрока с помощью больших палок, напоминающих копья[140]. По мере продвижения на запад, Сэм получает огнестрельное оружие и, в отличие от других героев Кодзимы, не особо этому рад. Он сухо отмечает, что не является убийцей. Он курьер, только и всего. С самого начала герой может выбрать мирный путь для решения конфликтов, не убивая и не калеча, за счет гранат, которые уже упоминались, и веревок; позже в дело вступает оружие с оглушающими или ослепляющими боеприпасами.До этого в играх Кодзимы убийства осуждались, но никогда не наказывались[141]
– ведь события чаще всего происходили в контексте войны. В Death Stranding же убийство моментально меняет игровую ситуацию. Смерть любого человека вызывает интоксикацию[142] ББ, а Сэму приходится подбирать труп и тащить его в ближайший крематорий – иначе в регионе выделится много хиралия, участятся темпоральные дожди и возрастет количество Тварей, что сделает поход Сэма еще труднее. Может показаться, что наказание не слишком значительное или опасное, учитывая постоянные риски выплесков пустоты, о которых говорят с начала игры – скорее всего, студия была вынуждена ограничить количество взрывов и образовывающихся в результате кратеров из-за дизайна игры и долгого прогресса игрока. Из-за этого выбор, что делать с Тварями – отпугнуть, уничтожить, освободить или прокрасться мимо – стал исключительно моральной дилеммой для игрока, ради которой ему не нужно взвешивать все за и против и размышлять, как повлияет его решение на ход сюжета. Потому что оно никак не повлияет. Схожий подход использовался в Metal Gear Solid V, в которой игрок может получить очки героя или демона.Death Stranding
сама по себе побуждает игроков выбирать обходные пути и пацифизм, причем за счет не только геймплейных последствий, но и историй и образов героев. И хотя подобное послание можно найти чуть ли не в каждом аспекте игры, ярче всего оно демонстрируется через трех персонажей, которых можно назвать главными злодеями: Дайхардмэна, Клиффорда и Хиггса. Однако последний не присутствует в финале игры. Он словно выброшен из этого сценария, в котором ему больше нет места, так что к его образу мы вернемся позже.В последние часы игры именно через Клиффорда и Дайхардмэна автор пытается связать идеи Кобо Абэ с собственными представлениями о мире, продолжая рассуждения на темы, уже затронутые в других проектах. В частности, через этих персонажей передается идея «палки», которую нужно отбросить в сторону, идея наследия и траура, смены поколений и перехода к новой жизни. Если у Кобо Абэ метаморфозы происходят буквально, физически меняя облик человека, то герои Кодзимы проживают изменения духовные. Насколько сильно они меняются? Это зависит от восприятия игроков, каждый из которых по-разному оценит значимость переданных ими сообщений. В общем, режиссер постоянно подводит к размышлениям о жизненном опыте, который мы получили, о будущем и о том, кем мы являемся сейчас.