if (!InitD3D(hWnd)) return FALSE;
if (!InitTexture) {
MessageBox(NULL, "Не найден файл текстуры!", "Ошибка", MB_ICONERROR);
return FALSE;
}
if (!InitScene) return FALSE;
return TRUE;
Что такое CurrentFilter? Забегая вперед, скажу, что наша программа будет использовать фильтрацию текстур, причем можно будет переключаться между различными фильтрами. Неплохо для первой программы с использованием D3D? ;-) Итак, первая строка кода говорит, что по умолчанию фильтром является D3DTEXF_NONE, т.е. фильтрация не используется. Затем вызываются три функции дополнительной инициализации, причем, если хотя бы в одной из них возникнет ошибка, функция Initialization вернет значение FALSE, что в свою очередь остановит выполнение программы (вспомни функцию WinMain) и приведет к деинициализации. Если функция InitTexture возвращает значение FALSE, значит не удалось найти файл текстуры и перед аварийным завершением программы необходимо вывести предупредительное сообщение: MessageBox(NULL, "Не найден файл текстуры!", "Ошибка", MB_ICONERROR);
Согласно названию, эта функция инициализирует D3D %) Перед созданием устройства рендеринга, необходимо настроить параметры D3DPRESENT_PARAMETERS. К параметрам, которые мы использовали в предыдущем приложении добавилось лишь две строки:
p_p.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
p_p.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
Первая говорит о том, что при рендеринге будет использоваться Depth Buffer ("буфер глубины"), причем D3D будет управлять им автоматически. Когда разберешься с программой, попробуй поэкспериментировать: запусти программу в исходном виде, а затем проверь, что получится, если эти две строки удалить. Depth Buffer еще называют Z-Buffer'ом.
Рассмотрим принцип его использования на примере. Представь себе человека на фоне кирпичной стены… Теперь мысленно переведи эту "сцену" в Direct3D (для этого, необходимо задать человека и стену в виде набора текстурированных полигонов) и заставь его эту сцену отрендерить. То, что мы увидим на экране — всего лишь двумерная проекция нашей сцены. Т.о., D3D спроектировал на плоскость экрана стену и человека. Причем, мы увидели человека на фоне стены, а не стену на фоне человека, т.к. он стоит ближе к нам Ж-) Как же D3D "узнает" что именно проектировать на экран раньше, чтобы не было бессмысленных перекрытий? Для этого используется Z-Buffer! Z-Buffer представляет собой массив Z-координат каждой точки этой поверхности (будем называть ее числовой составляющей (ЧС) Z-Buffer'а). Ось Z направлена в плоскость экрана (от тебя). Каждой точке сопоставлен единственный элемент ЧС. Перед началом рендеринга Z-буфер может быть заполнен в каждой точке значением равным максимально возможным расстоянием от наблюдателя до объекта сцены. После этого, для каждого полигона в сцене выполняются следующие действия:
a. определяется область, которую будет занимать полигон при проектировании на плоскость экрана
b. для каждого пикселя этой области сравнивается Z-координата точки-прообраза, принадлежащей исходному полигону, с соответствующим значением ЧС
c. если соответствующее значение ЧС оказывается меньше, значит, рассматриваемая точка полигона не отображается, т.к. перекрыта другими объектами. Иначе, в ЧС для рассматриваемой точки записывается ее Z-координата, а в цветовую область заносится пиксель соответствующего цета.
Вот и весь принцип.
Далее в программе создается устройство рендеринга:
if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &p_p, &g_pD3DDevice))) {
if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_REF, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &p_p, &g_pD3DDevice))) return FALSE;
}
Здесь программа пытается выбрать наиболее оптимальный режим для работы. Сначала она пробует создать аппаратное устройство рендеринга, т.е. когда все обсчеты графики ведет исключительно видеокарта (D3DDEVTYPE_HAL), но если это не удается (причин может быть много, но чаще всего она одна — старая видеокарта) D3D работает в режиме программной эмуляции, что прискорбно отражается на скорости и качестве графики. Едем дальше: Задается режим "выбраковки" тыльных сторон полигонов (подробней мы рассмотрим это дальше — в функции InitScene):
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);
Включаем равномерное освещение всей сцены:
g_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);