Рис 9.
Не сказать, что в некоторых местах DOOM не была абстрактной или живописной. Сэнди Петерсен привнес в процесс абсолютно новые ощущения, окрасив свои адские постройки яркими несочетаемыми цветами (в альфа-версиях влияние ада по большей части было представлено спрайтами: разбросанными по всему миру предметами и монстрами-захватчиками). По мере прохождения игры цвета становятся все более яркими и менее приглушенными, а архитектура – все менее научно-фантастической и все более готической. Возможно, DOOM – это единственная игра, где в качестве текстуры стены использовалась увеличенная фотография локтя разработчика (это был локоть Клауда, который сказал об этом: «Вот так мы тогда развлекались»).
В отличие от движка Wolfenstein 3D, id Tech 1 использовал висплан для отображения текстур на полу и потолке, что, несомненно, добавляет DOOM стиля: в темных коридорах создается ощущение клаустрофобии, которое затем противопоставляется «фотографиям окружающего мира» на текстурах, нанесенных на гигантские сайддефы – протоскайбоксы (двумерные фоновые изображения, внутрь которых помещается уровень; используются для создания ощущения масштаба, аналогично маскам[45] в кино)[46]. Контраст между внутренними и внешними пространствами усиливает ощущение масштаба, которое подчеркивают малозаметные, но постоянные вариации высоты пола и потолка относительно друг друга. Все виспланы также могли наносить урон – стоило добавить несколько простых анимированных текстур, и на свет появились токсичные отходы, лава, опускающиеся потолки и наносящие урон стены. В ретроспективе это может показаться простым, но на самом деле это был огромный скачок вперед с точки зрения диапазона представляемых в видеоиграх пространств. Окружающая среда могла представлять опасность даже без врагов – а не просто была областью, по которой можно перемещаться. Может быть, DOOM полностью является аркадой, но, случайно или нет, она изобрела основные технологические и дизайнерские инструменты, которые позволили шутерам от первого лица отойти от стандартного вида и превратиться в такие сурвайвал-хорроры, как Amnesia: The Dark Descent, головоломки типа Portal и платформеры вроде Mirror’s Edge[47].