Читаем DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр полностью

Весь урон случайным образом рассчитывается в пределах заданного диапазона. Также подсчитывается вероятность попадания монстром по цели, зависящая от расстояния до нее. Например, у зомби 20 очков здоровья, он наносит от 3 до 15 единиц урона за каждое попадание, движется со скоростью 70 MUS (map units per second, т. е. точек карты в секунду) и так далее. С импом справиться сложнее. У него 60 очков здоровья, он движется со скоростью 93 MUS и имеет в арсенале две атаки: в ближнем бою он наносит 3–24 единицы урона, а его медленно движущийся снаряд, скорость которого 350 MUS, тоже наносит 3–24 единицы урона. Следует отметить, что, в отличие от пуль зомби, огненный шар импа достаточно медленный и от него можно увернуться. В простой искусственный интеллект входят простые алгоритмы по поиску пути и захвату цели, а тактического поведения, характерного для более современных игр, здесь нет. Чтобы испытать, каково это, когда тебя обходят с фланга, игрокам пришлось дожидаться выхода Half-Life. Однако интересно, как простые хитрости помогали врагам казаться более умными. Например, монстры в DOOM с радостью будут атаковать друг друга. Если зомби окажется на линии огня между импом и игроком, то он получит урон от огненного шара импа, и если это его не убьет, то он, скорее всего, забудет про игрока и даст обидчику сдачи. Такое поведение оказалось очень легко запрограммировать, но оно создает сильное ощущение всеобщей взаимосвязи, которое идеально вписывается в неистовый хаос, который хотел создать Ромеро. Он говорит:

«Раньше подобного в играх не было. […] Монстры настолько одержимы, что выжили из ума и убивают друг друга. Им плевать, что уничтожать, они просто хотят поубивать всех, даже друг друга».

Кроме того, процессом создания монстров по большей части занимался Адриан Кармак, а Кевин Клауд сосредоточился в основном на оружии (текстурами и мелкими деталями занимались оба). Концепт-арты передали Грегору Пунчацу, и тот превратил их в модели из латекса. Эти модели по-разному передвигали, чтобы создать основу для спрайтовой анимации. Как мы уже заметили, многие простые спрайты и анимации появились уже на самой ранней стадии разработки, и, согласно Клауду, формального процесса их создания, тестирования и доработки никогда не существовало:

«У Сэнди и Джона [Ромеро] могли быть идеи о том, что они хотят видеть в игре: например, крутую пушку или персонажа. После этого шло краткое обсуждение, а затем мы просто расходились что-нибудь делать. Идеи могли приходить откуда угодно, но в основном они исходили от Сэнди и Джона, а затем мы с Адрианом работали над графикой. Но по большей части, несмотря на различия в стиле и навыках, люди давали друг другу делать свое дело. Сэнди и Джон не говорили: „Мы хотим, чтобы все выглядело вот так“, – а скорее: „Мы хотим дробовик“, – поэтому мы шли, рисовали дробовик и просто добавляли его в игру. Переделок почти не было. Было скорее: „Эй, у меня есть отличная идея, давай включим ее в игру“».

Мысль о более-менее свободной небольшой команде подобна утопии, и нам нельзя забывать и об обстановке, в которой работали сотрудники id (а также о том, что, согласно старой поговорке, талантливые люди умеют заставлять сложные вещи казаться простыми). В очередной раз мы видим сходство с современной инди-лихорадкой: подобный подход очень по душе группам единомышленников, бешено экспериментирующих с работой друг друга. Клауд красноречиво отмечает, что на данном этапе истории развития игр никто не думал о том, чтобы расширять франшизы или передавать интеллектуальную собственность, так что команда просто старалась делать хорошую игру:

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры