Вероятно, поклонение гениальным новаторам, бросившим колледж, тоже началось с проекта ARPANET. Фирма Bolt, Beranek and Newman, которая получила контракт на создание сети, нанимала на работу студентов, отчислившихся из Массачусетского технологического университета (MIT), расположенного в Кембридже, родном городе компании. Тот факт, что эти студенты сумели поступить в MIT, свидетельствовал об их недюжинных способностях. При этом они не имели оконченного высшего образования – следовательно, их услуги обходились дешевле, чем услуги дипломированных специалистов. Всего за несколько лет технологическая сфера серьезно изменилась: если раньше компании требовали от соискателей наличия высшего образования (что создавало классовый и гендерный барьер), то теперь диплом никого не интересовал. Вскоре после этого стали складываться легенды о студентах, отчислившихся из Стэнфорда или MIT и создавших успешную компанию у себя в гараже[566].
Программисты, участвовавшие в создании ARPANET, часто вкалывали по шестнадцать часов в сутки, задерживались на работе допоздна, пропускали приемы пищи и спали прямо за рабочим столом. В таких же условиях трудились и аспиранты, которые обеспечивали связь между подключенными к сети компьютерами, расположенными в разных частях страны. Они разрабатывали протоколы, совместно использовали ресурсы и создавали первые электронные почтовые программы, обмениваясь друг с другом информацией и решая возникающие проблемы в неформальном порядке. Интернет на заре своего существования нес на себе отпечаток создавших его мужчин. Это было место, где царила анархия, где компьютерные гики с красными от недосыпа глазами занимались самовыражением и часами дискутировали на различные темы: будь то способы возможной организации сети или политика (главный вопрос заключался в том, брать или не брать деньги у Министерства обороны). Они даже придумали первые интернет-игры – так, один из программистов Bolt, Beranek and Newman создал упрощенную версию настольной игры Dungeons and Dragons (она была названа Adventure), получившую широкую популярность среди пользователей сети[567].
Видеоигры были идеальным развлечением для программистов, которым приходилось всю ночь сидеть за рабочими компьютерами (ночные смены стали одним из символов профессии). Программисты играли в интернет-игры столь же активно, как и занимались развитием сети. С одной стороны, игры подогревали их интерес к работе, с другой – способствовали расширению возможностей сети. Впоследствии теоретики предложили термин
Первые компании, занимавшиеся созданием видеоигр, воспользовались этим для получения прибыли. Как пишет Джейми Вудкок в книге «Маркс в аркаде» («Marx at the Arcade»), «Atari и другие подобные компании обещали сотрудникам „работу, похожую на игру“, представляя альтернативу промышленным предприятиям и офисам, которые были организованы в соответствии со строгими фордистскими принципами». Вспомним, что именно в 1970-е годы недовольство фордизмом медленно переросло в неолиберальный поворот. Создание профсоюзов больше не стояло на повестке дня. Вместо этого малые формы неповиновения (например, игра в видеоигры на офисном компьютере) стали частью рабочего процесса в технологической индустрии. Atari, разрабатывавшая игровые приставки для телевизоров, стала первой компанией, которая продемонстрировала миру, что создание видеоигр может быть серьезным бизнесом. Чем активнее развивался этот бизнес, тем сильнее становилось напряжение между работой и игрой, между получением удовольствия и извлечением прибыли[569].
На заре ARPANET программисты пользовались огромной свободой. Программист Северо Орнштейн из Bolt, Beranek and Newman даже пришел на встречу в Пентагон со значком против войны во Вьетнаме. Но после того как в игру вступил частный сектор (куда переманили многих ученых и государственных служащих, внесших большой вклад в реализацию проекта), перед менеджерами встал вопрос о том, насколько свободными в своих действиях могут быть сотрудники технологических компаний. В стремительно развивающейся IT-индустрии теперь работал не узкий круг «волшебников» и «гениев» с уникальными способностями, а многочисленные квалифицированные, но взаимозаменяемые программисты, которым приходилось серьезно вкалывать. Перед работодателями встала задача помешать им создать профессиональные объединения[570].