За рассуждениями о вторичном качестве архитектуры стоит серьезное обвинение в том, что «искусственный космос» Джерде – не что иное, как фальшивый урбанизм. Но Сити-Уок проектировалась не как образцовый город, но как предложение развлечений, вкусной еды и шопинга. И проект этот был – и оставался в 2016 году – чрезвычайно успешным. Здесь всегда полно людей – и местных жителей, и туристов. А парк развлечений, театры и кинотеатры стали главным местным аттракционом. Центр Джерде находился в самом авангарде архитектуры развлечений. Он создал свое творение в наиболее подходящее время: положение фирмы было идеальным, чтобы привлечь внимание владельцев казино Лас-Вегаса, которые намеревались превратить Город греха в семейный развлекательный курорт. И опыт Джерде оказался для них незаменимым. В начале 90-х годов хозяева казино столкнулись с той же проблемой, что и владельцы пригородных торговых центров. Эта проблема еще более усугублялась экономической рецессией и меняющейся демографией. Целевая аудитория молодых игроков уже остепенилась и обзавелась детьми. Владелец казино Стив Винн задумал создать нечто новое – Остров сокровищ. Главная его задача заключалась в том, чтобы привлечь семьи с детьми. Эдди Ванг вспоминал эти дни. Узнав, что Джон Джерде всегда был фанатом пиратов, Винн спросил: «Почему бы вам не поработать над моим проектом?» Джерде предложил идею знаменитого морского сражения между пиратским кораблем и британском фрегатом в Пиратском заливе, искусственной лагуне, перед рядом сугубо подражательных пиратских магазинчиков в диснеевском стиле, расположенных перед стандартным высоким зданием отеля в форме буквы L. (Выстрелы пушек с кораблей напоминали стрельбу из пушки в парке Пале-Рояль двумя веками ранее.) Затем Винн и другие владельцы старых казино, расположенных в старомодном центре Лас-Вегаса, получившем название «Сверкающего ущелья» из-за обилия неоновых вывесок, попросили Джерде подумать о том, как Лас-Вегасу конкурировать с многочисленными мегакурортами, расположенными неподалеку. Джерде предложил проект «Фремонт-стрит» и осуществил его в 1995 году. Улица была закрыта для автомобилей. Ее накрывал навес длиной около 400 метров, шириной и высотой в 30 метров. Навес был выполнен из стекла и металла в классическом стиле парижской аркады. Управляемая компьютером система освещения и звука превращала ночное небо в сверкающую картину или виртуальный фейерверк. Работа Джерде вернула жизнь центру Лас-Вегаса. Фирма продолжала работать над многочисленными развлекательными проектами. В 1988 году компания Джерде создала танцующие фонтаны отеля Винн-резорт под названием «Мираж». Этой же фирме принадлежит роскошный проект «Белладжо» с воссозданным перед озером площадью 40 000 квадратных метров итальянским городком с роскошными торговыми улицами, кафе, художественным музеем, оранжереей в стиле Пакстона и торговым променадом под 15-метровым стеклянным куполом. За первые 16 часов работы посмотреть на это чудо пришли 80 тысяч человек70.
Превращение Лас-Вегаса из Мекки азартных игр в центр шопинга и развлечений стало самым заметным сигналом проникновения новой торговой модели в урбанистический ландшафт городов всего мира. Магазины строились вокруг развлекательных центров, которые и сами по себе порой представляли универмаги в миниатюре. Достаточно вспомнить Hard Rock Café, Niketown, ESPN Zone, Chuck E. Cheese и American Girl Place. Так появилось третье поколение моллов, строительством которых занималась компания Jerde Partnership и ее подражатели. Даже Disney вышел за пределы своих парков, когда новая бизнес-модель была адаптирована, отточена и доведена до максимальной прибыльности Джерде и его последователями. В 1987 году первый магазин Disney Store открылся в старой галерее Глендейл, построенной Джерде. Через десять лет магазин открылся на Таймс-сквер в Нью-Йорке, которая стала торгово-развлекательной зоной. Со временем компания Disney открыла 535 магазинов в 11 странах мира – типичный пример глобализации брендового пространства в новой потребительской мировой экономике. Чтобы доказать, что граница между культурой и коммерцией стремительно размывается, критики указывали на виртуальное покорение магазинами художественных музеев: к концу века значительная часть доходов музеев приходилась на долю магазинов при музеях – до 25 процентов. При этом средняя рентабельность составила 48 процентов, что на 10 процентов больше рентабельности обычных универмагов. Парадигма Джерде, даже не став «переносом», доказала свою неизбежность.