Читаем Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ полностью

Другой фактор, влияющий на эффективность, – это размеры объектов. Если вы не будете внимательны, то перенос независимых от размерности функций в базовый класс может привести к увеличению размера каждого объекта. Например, в только что приведенном коде для каждого объекта SquareMatrix имеется указатель на его данные в классе SquareMatrixBase, несмотря даже на то, что производный класс и так может получить эти данные. Это увеличивает размер каждого объекта SquareMatrix, по крайней мере, на размер указателя. Можно модифицировать класс так, чтобы необходимость в этих указателях отпала, но это компромисс. Например, если завести в базовом классе защищенный член для хранения указателя на данные матрицы, то мы пожертвуем инкапсуляцией (см. правило 22). Это также может привести к усложнению алгоритмов управления ресурсами. Если в базовом классе хранится указатель на данные матрицы, то память для этих данных может быть либо выделена динамически, либо физически находиться внутри объекта производного класса (как мы видели). Так как же базовый класс определит, следует ли удалять указатель? Ответы на такие вопросы существуют, но чем изощреннее ваш дизайн, тем сложнее все получается. В некоторый момент умеренное дублирование кода может даже показаться спасением.

В этом правиле мы обсуждаем только разбухание кода из-за параметров шаблонов, не являющихся типами, но и параметры-типы могут привести к тому же. Например, на многих платформах int и long имеют одно и то же двоичное представление, поэтому функции-члены, скажем, для vectorint и vectorlong, могут оказаться идентичными – разбухание в чистом виде. Некоторые компоновщики объединяют идентичные реализации функций, а некоторые – нет, и, значит, некоторые шаблоны, конкретизированные для int и для long, на одних платформах приводят к разбуханию, а на других – нет. Аналогично на большинстве платформ все типы указателей имеют одинаковое двоичное представление, поэтому шаблоны с параметрами указательных типов (например, listint*, listconst int*, listSquareMatrixlong,3* и т. п.) зачастую могли бы использовать общие реализации всех функций-членов. Как правило, это означает, что функции-члены, которые работают со строго типизованными указателями (например, T*) должны внутри себя вызывать функции, работающие с нетипизированными указателями (то есть void*). В некоторых реализациях стандартной библиотеки C++ такой подход применен к шаблонам vector, deque и list и им подобным. Если вас беспокоит опасность разбухания кода из-за использования шаблонов, возможно, стоит поступить аналогично.

Что следует помнить

• Шаблоны генерируют множество классов и функций, поэтому любой встречающийся в шаблоне код, который не зависит от параметров шаблона, приводит к разбуханию кода.

• Разбухания из-за параметров шаблонов, не являющихся типами, часто можно избежать, заменив параметры шаблонов параметрами функций или данными-членами класса.

• Разбухание из-за параметров-типов можно ограничить, обеспечив общие реализации для случаев, когда шаблон конкретизируется типами с одинаковым двоичным представлением.

Правило 45: Разрабатывайте шаблоны функций-членов так, чтобы они принимали «все совместимые типы»

Интеллектуальные указатели – это объекты, которые ведут себя во многом подобно обычным указателям, но добавляют функциональность, которую последние не предоставляют. Например, в правиле 13 объясняется, как можно использовать стандартные классы auto_ptr и tr1::shared_ptr для автоматического удаления динамически выделенных ресурсов в нужное время. Итераторы STL-контейнеров почти всегда являются интеллектуальными указателями. Понятно, что от обычного указателя нельзя ожидать, что он будет сдвигаться на следующий узел связанного списка в результате выполнения операции «++», но итератор списка list::iterator работает именно так.

Для чего обычные указатели хороши – так это для поддержки неявных преобразований типов. Указатели на объекты производных классов неявно преобразуются в указатели на объекты базовых классов, указатели на неконстантные объекты – в указатели на константные и т. п. Например, рассмотрим некоторые преобразования, которые могут происходить в трехуровневой иерархии:


class Top {...};

class Middle: public Top {...};

class Bottom: public Middle {...};

Top *pt1 = new Middle; // преобразует Middle* в Top*

Top *pt2 = new Bottom; // преобразует Middle* в Bottom*

Const Top *pct2 = pt1; // преобразует Top* в const Top*


Эмулировать такие преобразования с помощью определяемых пользователем «интеллектуальных» указателей не просто. Для этого нужно, чтобы компилировался такой код:


Templatetypename T

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже