Стартовым вопросом при обсуждении игр может быть, например, такой: «Вы говорите на прощание кому-то “Пока”. И вам отвечают “Пока”. И вы испытываете какие-то чувства... то ли досады на себя, то ли досады на него... какие-то смешанные чувства. Хочется вроде догнать, договорить или вообще никогда не встречаться. Чувствуешь себя глупо. И вместе с тем досадуешь на него. Бывали ли у вас такие переживания?
Расскажу эпизод из собственной жизни. А вы, может быть, потом вспомните что-то свое. Встречаю при выходе из метро одного коллегу. Слово за слово, начинаем говорить об искусстве... Ощущаю полное взаимопонимание... И тогда я отваживаюсь прочитать ему несколько строк, которые я написал как-то к случаю. Это шутливые стихи, экспромт, не более... Но как раз на обсуждаемую тему... И вот мой собеседник с очаровательной улыбкой отлавливает в этих стихах, прямо скажем, далеко не самую удачную рифму – что очевидно и мне, и ему – и, смакуя ее, глядя мне прямо в глаза, повторяет мне ее на прощание. Мы расходимся. И я себя чувствую полным идиотом, чего это я вдруг так разоткровенничался. Иногда говорят – подставился. Но самое скверное, что, хотя мы видимся редко, нечто подобное у меня с ним повторяется...
Любая игра в своей основе имеет своего рода ловушку.
Это – одна из пяти характерных особенностей игр.
Во-первых, игры постоянно повторяются. Партнеры меняются. Паттерны (содержания и структуры обмены ходов) сохраняются.
Во-вторых, игры проигрываются вне сознания участников. Парадокс: это повторяется, а сознание включается в лучшем случае в последний момент («Почему это
В-третьих, игры заканчиваются тем, что игроки испытывают двойственные чувства (хочется все раздолбить, но нельзя, нужно сдерживаться). «Победитель» в игре не может открыто торжествовать; «проигравший» – открыто жаловаться (чувство, которые он испытывает, – это злость, печаль, страх, отчаяние, беспомощность и т.д.).
В моем примере, с рифмами, я расстаюсь с человеком и чувствую себя прескверно... Я говорю себе: «Ну что за дела!.. И так вот всегда…» или «Ну почему с ним (с ней) у меня всегда одно и то же...» Ощущение какой-то досады... и повторяемости этого ощущения... А мой собеседник, попрощавшись со мной, торжествует и слегка злорадствует: «Тоже мне, стишками бравировал...»
Трансактные аналитики в этой связи говорят о «рэкетных чувствах». Это – чувства, которые извлекаются (вымогаются) людьми в общении со своим окружением. Такие чувства формируются в детстве. В некоторых семьях родители реагируют на детей только тогда, когда те обижаются или сердятся, игнорируя радость или печаль; некоторые родители хвалят детей, когда они сдерживают свои слезы, и смеются над ними, когда те плачут. «Подкрепляемые» чувства превращаются в излюбленные. В некоторых семьях вообще не принято реагировать на эмоции детей. В дальнейшем, возможно, став взрослыми, такие люди будут восприниматься как «невозмутимые»... Рэкетные чувства многообразны и получают самые неожиданные интерпретации в глазах окружающих. Например, девочка, научившаяся сдерживать свой гнев, станет восприниматься как «луч света в темном царстве».
В-четвертых, игроки во время игры обмениваются скрытыми взаимодействиями-посланиями (трансакциями). Например, такими: «Я готова помочь, хоть ты в моей помощи не слишком нуждаешься». – «Я обращаюсь к тебе за помощью, зная, что ее не приму!» Вот бы разглядеть и расслышать все это вовремя, – ан, нет! Спохватываемся, когда уже поздно. Другое дело, когда скрытая структура игр известна заранее. В этом случае начинаешь видеть невидимое и как бы «всегда готов» отразить нападение. Так рентгенолог сразу видит на снимке множество деталей, незаметных другим. Зная энкоды, вы не только видите, что вас «разводят», но сумеете и погасить поднимающуюся волну.
Зная энкоды, вы не только видите, что вас «разводят», но сумеете и погасить поднимающуюся волну.
И, наконец, игры включают в себя момент удивления или смущения. Игрок ощущает, что случилось нечто неожиданное – смена ролей.
Игры, указывает Берн, протекают на двух уровнях: человек изображает одно, на деле имея в виду другое. Любая игра имеет своего рода ловушку. Но ловушка срабатывает только тогда, когда в собеседнике есть какая-нибудь слабость, за которую, как за рычаг, может уцепиться субъект. Таким рычагом или слабинкой, например, может быть страх, жадность, сентиментальность или раздражительность.
Таким образом, в играх происходит переключение позиций: каждый игрок успевает побывать как минимум в двух из трех: «Жертва», «Спаситель», «Преследователь» (мы добавляем еще и четвертую – «Счастливчик»[26]).