Читаем Энциклопедия игр полностью

11) поднять с седла стоящее на земле ведро моркови (или картофеля) и привезти к финишу, не рассыпав;

12) на финише расседлать лошадь (это можно сделать, не слезая с нее) и на неоседланной подъехать с приветствием к судьям.

Жюри заранее назначает количество присуждаемых очков игрокам за каждое выполненное задание. Выигрывает тот, кто наберет больше очков.

- Прачечная —

Пара всадников скачет галопом к бельевой веревке, каждый держит одной рукой корзину с бельем. Затем развешивают белье, галопом возвращаются назад и передают пустую корзину следующей паре участников команды. Те скачут к веревке, снимают белье, складывают его в корзину и привозят ее назад.

За каждую упавшую вещь начисляется штрафное очко. Победительницей оказывается та команда, которая раньше и аккуратнее другой (с наименьшим количеством штрафных очков) справится с заданием. В спорных ситуациях жюри может обратить внимание даже на то, насколько красиво было развешено белье и как аккуратно оно было сложено в корзину.


В отличие от большинства млекопитающих у лошадей нет ключицы. Это способствует большей подвижности лопатки, обеспечивая тем самым намного больший захват пространства передними конечностями.


- Иссинди —

Иссинди, или бой всадников с дротиками, — очень эффектная старинная грузинская игра. Она как бы воспроизводит битву между двумя группами воинов. Команды, как правило, состоят из всадников, количество игроков может быть любым. Каждый всадник вооружен легким дротиком (метательным копьем — иссинди) длиной 150 см с резиновым амортизатором на ударном конце. Игра проводится в 2 тайма, в каждом из них всадник имеет право только один раз метнуть иссинди.

Местом игры служит площадка на скаковой дорожке (напротив трибун) длиной 100–150 м или любая другая площадка с мягким грунтом. Команды располагаются на противоположных сторонах площадки, образуя свой лагерь. Перед ними в 15 м проводится штрафная линия с поворотным флагом.

Игра начинается с приказания старшего судьи о высылке из какой-то одной команды вызывающего. Вызывающий всадник имеет противником первого всадника второй команды. Вызывающий обязан пересечь штрафную линию противника, метнуть иссинди (поразив им всадника или его лошадь), объехать поворотный флаг и быстро устремиться в свою сторону. Теперь его преследует противник, стараясь поразить всадника или его лошадь метким броском иссинди. Всадник-преследователь, в свою очередь, пересекает штрафную пинию противника и, миновав поворотный флаг, скачет в свою сторону. Теперь за ним гонится следующий всадник из команды противника. Таким образом, все всадники обеих команд в двух таймах бывают догоняющими и догоняемыми, и игра сводится к единоборству двух всадников. Побеждает команда, имеющая большее число попаданий и наименьшее количество штрафных очков. Положительные очки присуждаются команде за попадание: во всадника — 2, в коня — 1 очко. Если всадник на лету поймает иссинди (дротик) раньше, чем он коснулся всадника или коня, ему зачитывается 2 положительных очка. За нарушение боковых линий и унос за линию всадников, за поворот в обратную сторону без объезда или при повале флага на штрафной линии всадники штрафуются одним очком.

- Кок-пар —

Кок-пар — излюбленная конноспортивная игра народов среднеазиатских республик и Казахстана. История ее уходит своими корнями в далекое прошлое. Само слово «кок-пар» означает «серый волк». В далеком прошлом у кочевников предметом игры служил воин, которого они на лихих конях загоняли. Со временем воина заменила туша козла (рис. 59).

 Рис. 59. Кок-пар


В игре участвуют 2 команды, в каждой по 5 всадников и одному запасному. Она проводится на площадке длинной 400–500 м и шириной 20–30 м (обычно на скаковой дорожке ипподрома перед трибунами). Границы площадки по торцовым сторонам обозначены чертой с двумя флагами по бокам и служат воротами. В центре площадки чертится круг диаметром 3 м — место, куда кладут тушу козла перед началом игры. По сигналу судьи команды съезжаются и выстраиваются одна против другой в 10-ти м от этого круга.

После взаимных приветствий капитанов команд начинается игра. Цель ее — поднять козла с земли и увезти к своим воротам. Но сделать это нелегко, так как соперники пытаются его отобрать. Побеждает команда, доставившая козла в свои ворота большее число раз. Игра длится 15 мин, в случае ничейного результата дается дополнительное время еще на 15 мин.

При нарушении боковой линии игры всадником с козлом боковой судья объявляет аут и возобновляет игру на дорожке напротив места аута. Недисциплинированный всадник, нарушитель правил игры боковым судьей удаляется на 5 минут без права замены.

Козел, завезенный с аута, не засчитывается. Также он не засчитывается, если лошадь всадника с козлом была затащена за черту за повод уздечки.

- Скачки с воздушными шарами —

Перейти на страницу:

Похожие книги