Читаем Эпоха дополненной реальности полностью

Последствия у технологии ячеистой сети далеко идущие, особенно в сельской местности Африки, Индонезии, Индии и Китая, где связность сети – возможность подключения к ней – ограниченная или вообще нулевая. Теоретически каждое устройство с маленьким встроенным радиопередатчиком может стать средством выхода в интернет даже в изолированных районах. Помимо ячеистой сети, есть и другие технологии, которые доставят беспроводной интернет более чем двум миллиардам людей, не имеющим к нему доступа, – над этим сейчас работают Facebook и Google.

В рамках инициативы Internet.org[132] Facebook создает прототип сети на базе высотных дронов Aquila, которые, используя солнечную энергию и лазеры, передают сигнал на небольшие вышки или тарелки, размещенные на земле. Такие дроны могут не приземляться месяцами и летать выше гражданских самолетов. Google работает над аналогичным проектом под названием Project Loon, используя вместо дронов высотные аэростаты.

В следующие 20 лет самые крупные инновации будут связаны не с ростом сетей, а с новыми применениями интеллектуальных компьютеров, объединенных в сети, в каждой сфере нашей повседневной жизни. Чтобы это произошло, нужна новая парадигма дизайна, новые программы и новые пути взаимодействия человека с устройствами. Внимание к дизайну наглядно проявляет себя в красоте таких устройств, как айфоны, по сравнению с первыми мобильными телефонами; в том, как большие дисплеи применяются в Tesla, или в отсутствии экранов в таких устройствах, как Amazon Echo[133]. Мы ищем и находим все более изощренные способы встраивать технологии в окружающий нас мир.

Эволюция интерфейса и интерактивный дизайн

В 1982 году я пошел в 9-й класс элитной средней школы в Мельбурне, в Австралии. Мельбурнская школа была одним из первых учебных заведений в стране, где преподавали компьютерные науки как один из предметов. Сегодня мы видим, как президент Обама и ему подобные пишут свой первый фрагмент кода на Java, а дети учатся программировать через YouTube и Codecademy, но тогда, в начале 1980-х, подобное изучали в университетах. Когда я начал знакомиться с программированием в школе, мы пользовались компьютером, доставшимся нам от Мельбурнского университета, который давал возможность программировать на Бейсике, Паскале, Коболе и Фортране[134], но только с помощью перфокарт.


Рисунок 3.4.В 1970-х компьютеры чаще программировали с помощью перфокарт, чем с клавиатуры


В те дни, чтобы программировать, нужно было записать свой код на бумаге, затем, строчка за строчкой, перенести его на перфоркарту. Затем специальный аппарат для чтения пачек карт читал их поштучно и переводил карандашную пометку или отверстие в букву, число или знак, которые затем интерпретировались и компилировались. Классическая программа Hello World требовала четыре разных карты. В школе я был общепризнанным хакером. Прекрасно помню, как взломал систему школьной администрации, чтобы прочитать записи учителей. Меня за это на две недели отлучили от компьютерного класса. За символическую плату я предлагал другим ученикам делать за них задания по программированию. Дело было не в деньгах: я просто проверял, смогу ли получить одни и те же результаты на выходе, пользуясь разными версиями программы.

Примерно в это время мой приятель Дэн Голдберг познакомил меня с моим первым компьютером Apple II, а через некоторое время я завел дома первый микрокомпьютер VIC-20[135]. Несколько лет спустя я уговорил отца потратиться на домашний IBM-совместимый компьютер. От программирования на перфокартах, с которых считывались карандашные пометки, я перешел к клавиатурам и монохромным экранам. Интерфейс, особенно тот, что создавался для игр и графики, был очень примитивным. У моего микрокомпьютера Commodore VIC-20 было около 4 килобайт встроенной оперативной памяти, 16-килобайтное расширение и кассетный накопитель на магнитной ленте для хранения программ. Он был способен показывать изображения с использованием 16 ярких цветов, но я соединил его со старым черно-белым телевизором, который валялся у родителей. Помню, как покупал журналы для тех, кто увлекался VIC-20, и вглядывался в строчки кодов, старательно вводя их, чтобы сыграть в какую-нибудь новую игру.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Введение в поведение. История наук о том, что движет животными и как их правильно понимать
Введение в поведение. История наук о том, что движет животными и как их правильно понимать

На протяжении всей своей истории человек учился понимать других живых существ. А коль скоро они не могут поведать о себе на доступном нам языке, остается один ориентир – их поведение. Книга научного журналиста Бориса Жукова – своего рода карта дорог, которыми человечество пыталось прийти к пониманию этого феномена. Следуя исторической канве, автор рассматривает различные теоретические подходы к изучению поведения, сложные взаимоотношения разных научных направлений между собой и со смежными дисциплинами (физиологией, психологией, теорией эволюции и т. д.), связь представлений о поведении с общенаучными и общемировоззренческими установками той или иной эпохи.Развитие науки представлено не как простое накопление знаний, но как «драма идей», сложный и часто парадоксальный процесс, где конечные выводы порой противоречат исходным постулатам, а замечательные открытия становятся почвой для новых заблуждений.

Борис Борисович Жуков

Зоология / Научная литература