Читаем Это злая разумная опухоль полностью

Начнем с того, что визуально игра прекрасна, а на слух – безумно пугающа. Мрак континентального шельфа, чернота бездны, пронизанная светом, лязг и скрип находящейся под жутким давлением обшивки на грани разрушения – все это в равной мере восторгает тебя и взвинчивает. Разумеется, теперь так делает почти любая достойная внимания игра (на ум приходит Alien: Isolation – SOMA почти что можно назвать ее подводным вариантом с нейрофилософской начинкой). Технологии в SOMA кажутся странно устаревшими для XXII века – моргающие флуоресцентные лампы, видеокамеры родом из семидесятых, персональные компьютеры, которые выглядят куда менее продвинутыми, чем новинки на полках ближайшего магазина техники, – но это тоже верно по отношению ко многим современным играм. (Alien: Isolation оправдывает то, что она чтит эстетику оригинального фильма. А вот серия Deus Ex так просто не отвертится.)

Интерфейса, который загораживал бы вид, здесь почти нет, очки или иконки здоровья не загромождают края монитора. Вы понимаете, что ранены, когда зрение персонажа начинает плыть и он больше не может бежать. Не нужно следить за оружием, потому что его нет. Инвентарь смехотворен – на протяжении где-то 90 % игры у вас с собой нет ничего, кроме переусложненной дверной открывашки, помогающей с перемещением по станции. Интерфейс куда минималистичнее, чем в большинстве игр, – и тем лучше.

Так же почти отсутствует и выбор в диалогах. Время от времени вы можете сами затеять разговор, но после этого, по сути, будете слушать радиоспектакль. Мне кажется, что и здесь студия Frictional поступила правильно. Все эти громоздкие меню диалогов, которые вылезают в Fallout или Mass Effect – одни и те же четыре или пять вариантов, возникающие снова и снова, независимо от контекста (Вы серьезно? Типа мне захочется сейчас обсудить с Пайпер наши отношения?) – придают разговорам как раз достаточно вариативности, чтобы вы осознали, как на самом деле мало в этих разговорах вариативности. Это одна из врожденных слабостей компьютерных игр как вида искусства – игровые технологии попросту недостаточно развиты, чтобы импровизировать приличные диалоги на лету.

SOMA на время разговоров выносит игрока за скобки. Платой за это становится потеря иллюзии контроля (что, если подумать, является чем-то вроде метакомментария); преимуществом – то, что взамен мы получаем более сочные диалоги, глубоких персонажей, потрясения, истерики и эмоциональное вовлечение вдобавок к мысленному эксперименту. Саймон – это не просто пустой сосуд, который наполняет собой игрок; он – полноценный живой персонаж.

Не очень умный персонаж, признаю. Он, конечно, упоминает, что работал в книжном магазине, но по тому, как долго до него доходят определенные вещи, я заключаю, что отделы фантастики и популярной науки в этом магазине были хреновые. Саймон – хороший парень, и я ему сочувствовал – но, если его родной город и вправду был оммажем мне, я могу лишь надеяться, что о его интеллекте того же сказать нельзя.

С другой стороны, откуда нам знать, что я бы соображал быстрее, если бы оказался ксерокопией давно умершего мозга, внезапно и без предупреждения вброшенной в апокалипсис? Не знаю, есть ли хоть кто-то, чьи синапсы работали бы на полную катушку в таких условиях; к тому же неспешная скорость, с которой до Саймона все доходит, дает удобную возможность разъяснить кое-какие философские проблемы, о которых множество игроков раньше и не задумывались. Тот факт, что спутница Саймона, Кэтрин, постепенно устает от его «дури», как и тот факт, что ей раз за разом приходится повторять одно и то же, намекают, что это было сознательное решение Frictional.

Но, хотя Саймон и туповат, о самой игре этого сказать нельзя. Даже декорации здесь сделаны с умом. Когда блуждаешь по дну моря, на глубине, разнящейся от нескольких сотен метров до четырех километров, фауна выглядит как надо: крабы-пауки, макрурусы, крошечные биолюминесцентные кальмары, трубчатые черви и восхитительные переливчатые гребневики (гребневики! Сколько среди вас тех, кто вообще знает, кто это такие?). На одной из баз в записях мертвого ученого упоминается замеченная Chauliodus (вы, простолюдины, ее называете рыбой-гадюкой): «Обычно на такой глубине не встречается – аномалия». Я чуток обмочился, когда это прочитал. В девяностые, во время работы над «Морскими звездами», мне и самому пришлось столкнуться с тем фактом, что рыбы-гадюки глубоко не заплывают. Я вынужден был придумать собственное объяснение тому, почему у источника Чэннера они это делают.

Перейти на страницу:

Все книги серии Миры Питера Уоттса

Это злая разумная опухоль
Это злая разумная опухоль

Сборник эссе Питера Уоттса, создателя «Ложной слепоты» и трилогии «Рифтеры», лауреата премии «Хьюго» и одного из самых необычных и талантливых научных фантастов современности. Здесь научные теории соседствуют с пронзительными мемуарами, рецензии на фильмы и книги с неожиданными и провокационными футурологическими прогнозами, жесткий социальный комментарий с передовыми гипотезами из мира биологии и физики, а невероятная искренность с черным юмором. Однажды Питера Уоттса чуть не съела бактерия. Он вырос в семье ревностных баптистов, которые ненавидели подарки. Как-то шизофреник чуть не сжег его дом. Уоттс с легкостью пишет об особенностях человеческого мышления и сознания, климатических изменениях, языке дельфинов, неминуемом конце света, «Звездном пути», «Солярисе», «Прометее» и творчестве Филипа К. Дика. Спектр интересов Уоттса огромен, а взгляды – всегда парадоксальны.

Питер Уоттс

Фантастика

Похожие книги