Читаем Fallout. Хроники создания легендарной саги полностью

В первой Fallout Black Isle создала темную вселенную, сильно повлиявшую на сформировавшийся в ней черный юмор. Шизофреничный довоенный мир, на всех рельсах несущийся к концу света, но при этом все равно чрезмерно оптимистичный в своем потребительстве, резко контрастирует с постапокалиптическим финалом, который ничему не научил выживших. Его символом является Волт-Бой, дружелюбный и улыбающийся при любых обстоятельствах. И хотя такие же шутки можно найти и в Fallout 2, она относится к этому гораздо менее серьезно. Игра перегружена отсылками к поп-культуре вроде «Монти Пайтона», «Доктора Кто», «Назад в будущее», «Magic: The Gathering», серии комиксов «Проповедник» (Preacher), «Южного Парка» (ага, он тоже очень старый!). Этот парад отсылок отвратил немало игроков. Как говорит сам Крис Авеллон: «Пара шуток еще никому не мешала, но Fallout 2 зашла слишком далеко». Впрочем, многие фанаты были в восторге от такого разворота.

В Fallout 3 Bethesda захотела вернуться к стилю первой части, вычеркнув все шутки, которые отвлекали бы игроков от игровой вселенной[156]. Что вполне объяснимо, учитывая все усилия, которые компания приложила для развития атмосферы ретрофутуризма. Вместо этого на первый план вышла сильная сторона авторов Bethesda: ситуационный юмор, использующий систему визуальных постановок, к которой мы вернемся в главе об эволюции нарратива. Подобных забавностей много и в Fallout 4, однако третья часть в целом выглядит довольно мрачной, и юмора в ней меньше. Прежде всего эти две игры утрачивают очень важный элемент: шутки в диалогах. Обычно самоуверенность и несдержанность Волт-Боя отражаются и на подконтрольном игроку персонаже. Это приводит к ожесточенным дискуссиям, в которых никто не чурается иронии и сарказма… по крайней мере, в первых двух Fallout. В них можно заставить собеседника взяться за пушку, попросту подначивая его забавными подколами.

Зато в Fallout: New Vegas представлен качественный и колкий текст, где при желании можно выбирать откровенно глупые и злые реплики. Кроме того, если игрок вложил лишь единицу в интеллект своего аватара, то его персонаж по традиции оказывался глупым и получал совершенно новые диалоговые реплики, полностью отличающиеся от ответов героя со сбалансированными характеристиками. В Fallout 4 эта традиция умерла из-за полного озвучивания героя или героини: наличие подобных диалогов стоило бы слишком дорого… Подобный аргумент можно понять, но не принять.

Всем стало бы только лучше, если бы у Bethesda получилось нас рассмешить, но написанные авторами Fallout 4 диалоги никуда не годятся. Bethesda все же попыталась интегрировать этот важный аспект Fallout, при этом полностью изменив способ выбора реплик (мы вернемся к диалоговой системе в главе, посвященной изменениям геймплея). Вариант «Сарказм» регулярно пытается выдавить из нас улыбку… Впрочем, без особого результата. Диалоги Bethesda попросту не смешны. Когда персонаж поочередно выдает клише и фразы из плохих комедий, кажется, что ты отыгрываешь не злого, а немного туговатого друга, который смущает всех на вечеринке. Не хватает только закадрового смеха, скрывающего проблему. Тот факт, что эти провокации никак не влияют на отношения персонажа с собеседником, еще больше усиливает дискомфорт. Какой смысл язвить окружающим в лицо, если они на это не реагируют? Наконец, французская локализация и актерская игра нисколько не помогают поверить в происходящее. Fallout 4 убила этот важный ингредиент плохим текстовым наполнением. Зачастую игра может выглядеть забавной, но в остальные моменты настрой кажется скорее детским, а не язвительным.

Возможно, шокировать игроков – как это в свое время сделали первые две Fallout – уже совсем не так просто в эпоху интернета, когда игры охватывают огромную аудиторию. Всегда есть серьезный риск вызвать очень яростную и ожесточенную реакцию. Что до забавных и беспричинных колкостей, мы все знаем, что во всех социальных сетях к этому относятся более чем серьезно. Теперь стало опасно шутить, ничего не объясняя. Нынче все прелести и радости сарказма или иронии можно найти только у маленьких издателей, осмеливающихся немного потрясти рынок, а не у супертяжеловесов на переднем плане вроде Bethesda.

С другой стороны, с появлением Интернета снизился интерес к отсылкам и аллюзиям, представленным в Fallout 2. В 1997 году увиденный в видеоигре «Монти Пайтон» автоматически делал ее культовой. В 2010-х годах мы находили одни и те же easter eggs (то есть намеки или скрытые отсылки-пасхалки) на гик-культуру повсюду, и в этом уже не было ничего удивительного. Некоторые элементы произведения превращаются в мемы: сообщество выборочно формирует их и продвигает, но живут они обычно недолго. Подобные вещи могут быстро появиться и так же быстро исчезнуть, надоев аудитории еще до того, как их можно будет использовать. В частности, как в случае Bethesda со знаменитой фразой: «Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом мне прострелили колено». Использовать подобный тип юмора нужно с осторожностью.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства
100 лучших игр и упражнений для успешного супружества и счастливого родительства

Книга известного психолога-консультанта Михаила Кипниса представляет собой сборник психологических игр, упражнений и занимательных текстов, которые помогут выстроить эффективную и увлекательную групповую работу тренерам, педагогам, семейным психологам и консультантам. Описание каждого упражнения включает в себя рекомендации по его применению, необходимые материалы, инструкции участникам, оценку необходимого для его проведения времени и размера группы, вопросы для дискуссии с участниками и выводы, к которым они должны прийти.Супружеские пары, родителей и их детей это пособие обучит открытой и конструктивной коммуникации, установлению эмоционально богатых, доверительных отношений, укрепит партнерство между взрослыми членами семьи и детьми, даст почувствовать радость, ответственность и счастье семейного общения.

Михаил Шаевич Кипнис

Карьера, кадры