Также Black Isle пытается еще больше приблизиться к духу настольных ролевых игр, добавляя детали, которые позволяют игрокам полностью отвлечься от сюжета. Большинство современных открытых миров приглашает исследовать их и всячески подталкивает к этому, наглядно демонстрируя контент для эксплоринга за пределами основного квеста. И хотя мир первых двух Fallout не является открытым для игрока, он открыт сам по себе. Он представляет собой цифровую версию богатой вселенной вроде Dungeons & Dragons. Во время партии в настольной ролевой игре гейм-мастер находится рядом, чтобы направлять команду игроков по сюжету, а также реагировать на любые безумные идеи, которые могут у них возникнуть. Вселенная ролевой игры развивается в этом направлении: элементы или правила существуют лишь в тех случаях, когда игроку внезапно хочется ими воспользоваться. Именно этот дух оживляет первые Fallout. Вот почему на выходе из Убежища 13 или Арройо можно пойти в противоположном направлении от запланированного и, немного поболтав, обыскать ящики Анклава, чтобы получить высокоуровневую экипировку в самом начале игры. Сколько игроков сделали это случайно после выхода Fallout 2? Сколько решили убить всех ради забавы? Сколько женились, чтобы затем заставить своего партнера или партнершу заняться проституцией? Наверное, не так уж и много… Но такая возможность у них была.
Такая свобода действий из настоящей ролевой игры в CRPG по-прежнему немного проблематична: она слишком хаотична и сложна в настройке. «Первые две Fallout обещали нам свободу, но они не располагали технической возможностью предложить ее на самом деле. В следующих играх появилось настоящее исследование, – говорит Крис Авеллон, один из разработчиков Fallout 2 и New Vegas. – Хотелось бы найти золотую середину». При поспешной разработке, как в случае Fallout 2, подобная открытость может вызвать серьезные логические проблемы. «Все происходит слишком хаотично, – признается Крис. – Скажем, игрок не должен был иметь возможность получить силовую броню в самом начале игры»[160]. В 1996 году, во времена The Elder Scrolls II: Daggerfall, открытый мир Bethesda тоже оказался очень близок к этому идеалу и в равной степени полон ошибок, но с выходом Fallout 3 этот жанр RPG уже стал более упорядоченным. Начнем с того, что Bethesda никогда не пыталась создать подобное ощущение «спешки», не говоря уже о навязываемом ограничении по времени. Такой радикальный способ заставить игрока двигаться вперед больше не соответствовал духу времени, если вообще когда-либо это делал. Почему же тогда Black Isle решила использовать эту неоднозначную идею? Возможно, чтобы не дать игроку оставаться на одном месте и повышать уровни за счет случайных встреч, что нарушило бы баланс и дизайн уровня сложности. К слову, эта проблема очень распространена во всех современных RPG с открытым миром: они разрываются между продвижением игрока по сюжетной линии без навязывания дополнительного контента и балансом сложности на протяжении всей истории для тех, кто задержался, чтобы все изучить. Действительно, если игрок ради удовольствия использует весь доступный контент, он тем самым прокачивает своего персонажа, из-за чего тот может оказаться слишком сильным для дальнейшего приключения. К примеру, эта проблема очевидна в The Witcher 3. Именно поэтому Bethesda со времен The Elder Scrolls IV: Oblivion также работает над адаптивной сложностью – автолевелингом. Изначально результаты не обнадеживали, однако после нескольких игр (Fallout 3, Skyrim…) эта технология эффективно проявила себя в открытом мире Fallout 4. Впрочем, выглядит она несколько искусственно, так как враги становятся могущественнее без достаточного сюжетного обоснования. Убедительное объяснение разных усовершенствований соперников (которые подстраиваются под развитие главного героя) с точки зрения сюжетных событий могло бы невероятно усилить нарратив и общее погружение в игру. Остается только мечтать, что однажды Bethesda сделает это, какой бы чертовски сложной задачей оно ни казалось.