Как бы, однако, человека не деконструкструировали, он не равен субъекту, «теоретическому человеку», тем более сингулярности или складке. Он в них «не вмещается» и с этим нельзя не считаться. Как живое сознание не сводимо к конфигурации мозговых нейронов и не объясняется физикалистски, так информационизм не объясняет функционирование складки и сингулярностей при их восприятии в пока еще существующем предметном мире. Складка должна интерпретироваться и иметь значение, поскольку информационная реальность соотносится с реальностью тел и вещей. Сингулярность есть некое единичное образование, но она не остается точкой без содержания и смысла. Выводимые на экран живого сознания информационные процессы поневоле приобретают понятийные формы. Даже у математиков и программистов. Доведя дело «до точки», до бессмысл(енн)(ов)ого абстрактного количества, приходится возвращаться к его какому-то качественному, семантическому или даже образно-чувственному наполнению. Это называется симуляцией бытия и воскрешением субъекта – на стадии afterpostmodtrnism-а. Когда речь идет о восприятии информации применительно к предметной реальности – это симулякры. Когда вещи и явления симулируются (воскрешаются) в контексте самой информационной реальности – это «тела мысли», концепты. Вся так называемая квантово-механическая онтология является, по-видимому, реальностью симулякров. Если симуля(криза)цией человека в предметном мире можно считать его превращение в «человеческий фактор», то концепт(уализация) человека в информационном мире, о которой мы говорили выше, конкретизируется через понятие: «персоны» или «персонаж»-а.
Личность живет в обществе, а персонаж на сцене, в кино или в персональном компьютере, в интернете. При электронной переписке, в виртуальных конференциях участвуют персонажи, часто анонимные, сталкиваются «интенсивности» отчужденных от человека мыслей. Персонажи – это некая активность, наделенная сознанием, или «артикулированное сознание». Они относятся к людям условно, «соотносятся» с ними, притом, если люди захотят их «приписать» себе как существам предметного мира. К поиску прототипов тех или иных персонажей, в случае их преступного поведения, приходится прилагать специальные усилия специальных служб. Их пытаются «натурализовать», очеловечить, но не всегда успешно. В отличие от архаического кино персонажи виртуальной реальности не зафиксированы неизменным образом. Вбирая в себя мысли человека, взаимодействуя с другими чистыми мыслями, они изменяются, развиваются. Делаются попытки полного сканирования содержания сознания с последующим его «культивированием» ради генерирования новых смыслов. Возникает «информационная синергия». Постчеловеческие (постприродные) и постличностные (постсоциальные) персонажи начинают жить собственной жизнью, составляя, если опять вспомнить Ж. Делеза, не «народ-тело», а «народ-мозг», хотя и мозг здесь нельзя понимать буквально. Тем более жизнь. Это точки сборки информации, ее сингулярности, оформленные в качестве «тел без пространства». Все остальное выносится за скобки.