• Флажок Anti-aLiased (Сглаживание) сглаживает возможные шероховатости тени.
• Параметр Noise (Шум) прямо противоположен описанному выше. Он добавляет в тень всяческие шероховатости.
• Если установлен флажок Layer Knocks Out Drop Shadow (Тень сквозь слой), тень будет воздействовать на все слои.
Все изменения параметров, так сказать, «в прямом эфире» будут отображаться на квадратике (с тенью), расположенном в правой части окна. Если установлен флажок Preview (Предварительный просмотр), то все изменения будут видны и непосредственно в изображении.
Inner Shadow (Внутренняя тень)Данный эффект очень напоминает предыдущий, только тень отбрасывается не наружу, а внутрь предмета. Его параметры аналогичны параметрам эффекта Drop Shadow (Отбросить тень), в связи с этим мы их рассматривать не будем.
Outer Glow (Внешнее свечение) и Inner Glow (Внутреннее свечение)С помощью эффекта Outer Glow (Внешнее свечение) вокруг объектов создается светящийся ореол. Рассмотрим его параметры (рис. 10.10), но не все, а только новые для нас.
В качестве свечения можно выбрать цвет или градиент, установив переключатель, расположенный в верхней области, возле цветового квадрата либо возле прямоугольника градиента. Если вы в качестве основы для ореола хотите задать цвет, то щелкните на квадратике Set color of glow (Установить цвет свечения).
Если вы остановились на градиенте, для его выбора щелкните на треугольнике справа. После этого на появившейся палитре градиентов можете выбрать и применить любой из них.
В средней области окна вы найдете параметр Technique (Техника), определяющий вид свечения. При выборе варианта Softer (Мягкий) свечение будет иметь более мягкий вид. При выборе значения Precise (Точный) контуры свечения будут больше контрастировать с фоном.
Расположенный в нижней области параметр Range (Диапазон) влияет на ширину свечения. Разместившийся под ним параметр Jitter (Колебание) создает эффект зернистости свечения.
Эффект Inner Glow (Внутреннее свечение) обратен по действию описанному выше и имеет практически такие же настройки.
Bevel and Emboss (Скос и рельеф)Этот эффект имитирует объем, причем довольно успешно, и, как водится, имеет немало настроек (рис. 10.11).
• Первым делом необходимо с помощью параметра StyLe (Стиль) определить, что же мы будем делать – скос или рельеф и какой именно.
· При выборе варианта Outer Bevel (Внешний скос) получится как бы приподнятая плоская фигура. Скос будет наружу по границе объектов (рис. 10.12).
· При выборе Inner Bevel (Внутренний скос) будет создаваться выпуклая объемная фигура.
· Вариант Emboss (Рельеф) делает изображение выпуклым и объемным, совмещая в себе два предыдущих.
· Pillow Emboss (Рельефная подушка) как бы вдавливает обрабатываемый объект в фон (рис. 10.13).