Эл Кан, крупный рыжеволосый мужчина, управлял компанией-лицензиатом Leisure Concepts. В 1988 году Аракава, знакомый ему со времен работы в Coleco, предоставил Кану права — за стандартные роялти — на использование образов персонажей игр в маркетинговых целях. Кан продавал права всем на рынке, от авторов ТВ-шоу и владельцев звукозаписывающих компаний до производителей коробок для школьных завтраков и постельного белья; лицензия Nintendo стала одной из самых успешных в истории. Выпускались настольные игры с Зельдой, часы с Данки Конгом и миллионы разных товаров с Марио.
Первое нинтендовское телевизионное шоу «Супершоу Супербратьев Марио» вышло в эфир осенью 1988 года и вскоре было куплено сразу несколькими каналами. Осенью 1990 года в эфир нескольких кабельных сетей одновременно вышло шоу «Captain N: The Game Master»; третье шоу называлось «Super Mario World». Несколько лет подряд шоу Nintendo имели лучшие рейтинги среди всей телевизионной сетки канала NBC утром в субботу.
Телешоу, конечно же, платили за лицензию, но не это было главной выгодой. «Это делалось для повышения узнаваемости персонажей, — говорил Уайт. — Все это — часть усилий, чтобы увеличить продажи Марио, повышая узнаваемость и привлекательность персонажа; это, в свою очередь, увеличит нашу прибыль от лицензирования персонажей — продаж футболок и прочего, — ну и, конечно же, поможет продажам самих игр. У этой системы почти нет недостатков, если шоу делаются качественными». Эти шоу было тяжело спутать с аналогичными, хоть они и не отличались существенно от прочих утренних субботних шоу.
В дополнение ко всем лицензионным сделкам Билл Уайт также рассматривал идею о фильме, целиком посвященном Марио. Аракава велел ему провести тщательное исследование в этой области. Уайт сделал несколько звонков и получил ответ от человека из Голливуда, занимавшегося мультипликационными шоу Nintendo: Дастин Хоффман хотел бы сыграть Марио. Агент Хоффмана, Майк Овиц, связался с ним и договорился о встрече.
В Нью-Йорке, во время проведения Nintendo World Championship, Уайт встретился с Хоффманом в номере отеля на Верхнем Ист-Сайде, где они обсуждали предстоящий фильм на протяжении двух часов. Дети Хоффмана были фанатами нинтендовских игр, поэтому он очень хотел сыграть Марио. Уайт оказался в неудобном положении: Nintendo видела в роли Марио Денни Де Вито, который наиболее точно подходил под эту роль.
На недостаток внимания со стороны Голливуда, рассчитывавшего заработать на ажиотаже вокруг Nintendo, жаловаться не приходилось. Аракава отклонил предложение компании Fox, потому что у них «не было понимания персонажа». Наконец, соглашение было подписано с компанией Lightmotive Джейка Эберта и Роланда Джоффа. Для написания сценария они наняли Барри Морроу, одного из сценаристов фильма «Человек дождя». Режиссерскую команду возглавили Рокки Мортон и Анабель Янкель, создавшие для британского телевидения сериал о Максе Хедруме. Художником-постановщиком стал Дэвид Снайдер, в чьем внушительном послужном списке были «Бегущий по лезвию» и «Большое приключение Пи-Ви».
Работа над фильмом началась в мае 1992 года, а сам фильм вышел на экраны в мае 1993 года — без Денни Де Вито, который отказался от роли Марио. После всех разговоров с Де Вито и Хоффманом (агентство Хоффмана Creative Artists отрицало его желание играть эту роль) Nintendo пришлось начать поиски сначала. И хотя Том Хэнкс согласился сняться в фильме за 5 миллионов долларов, Nintendo решила пригласить Боба Хоскинса, ставшего популярным после съемок в фильме «Кто подставил кролика Роджера?», чей гонорар был гораздо меньше. Злодея, Короля Купу, сыграл Дэннис Хоппер.
Было множество других схем продвижения. В 1991 году МСА выпустила пластинку с песнями Марио, к которой прилагался комикс о Марио. Одна из песен принадлежала Рою Орбисону, который записал ее незадолго до своей смерти. В планах был и полнометражный мультфильм по мотивам мультсериала на ТВ.
Задолго до разговоров о фильмах Питер Мэйн сказал Аракаве, что было бы разумно продвигать игры как фильмы: выпускать аккуратно и постепенно, чтобы спрос опережал предложение, и изымать из обращения, как только спрос начнет падать. Эта тактика постепенного выпуска, когда игры рассматривались как драгоценность, оправдала себя. После того как шумиха вокруг новой игры достигала нужного уровня, дети начинали тянуть своих родителей в магазин, но в магазинах уже ее не было. Стремление заполучить такие игры, как