Читаем GAME OVER Как Nintendo завоевала мир полностью

Миямото хотел, чтобы главный герой был глупым и неуклюжим. В качестве героя он выбрал обычного плотника, ни красивого, ни обладающего особым героизмом. Он хотел, чтобы это был этакий Уолтер Митти, персонаж доступный и очень понятный. На большом блокноте он нарисовал нос. «Есть нос или нет — это очень существенное различие, — говорил он. — Наличие носа может сказать о многом». Нос, который создал Миямото, был выпуклым шаром, который выделялся еще сильнее из-за нарочито увеличенных густых усов. Из одного из своих старых блокнотов, испещренных всевозможными персонажами, он взял пару больших и трогательных глаз.

Инженеры рассказали Миямото, что очень важно различать тело персонажа на экране видеоигры. Поэтому он одел своего пухловатого персонажа в яркий костюм плотника. Чтобы движение персонажа было более явным (с учетом простейшей анимации видеоигр), нужно было сделать так, чтобы было видно, как двигаются руки, поэтому Миямото нарисовал мощные руки, двигавшиеся из стороны в сторону. Инженеры также говорили, что будет очень сложно отобразить в видеоигре волосы: если персонаж падал, то волосы должны были по инерции подниматься вверх. Миямото добавил красную кепку, чтобы избежать этой проблемы. «Ну и потом, — добавлял он, — я не смог придумать ни одной хорошей прически».

Многие из его идей были отвергнуты Ёкои — персонажи, придуманные Миямото, должны были делать более простые вещи, чем хотел их создатель. В итоге остался плотник, который бегал на фоне недостроенного здания и пытался добраться до гориллы, которая с подружкой плотника взобралась на самую вершину здания. Маленький человечек должен был упорно карабкаться по лестницам, ездить на ленточных конвейерах и прыгать на лифтах, уворачиваясь при этом от бочек и балок, которые бросала в него горилла.

Чтобы закончить работу над игрой, Миямото оставалось придумать музыкальное сопровождение. Он написал его сам, наиграв на синтезаторе, присоединенном к компьютеру и стереомагнитофону. Когда игра была полностью закончена, Миямото должен был дать ей название. Он проконсультировался с руководителем экспортного отдела, и вместе они перебрали возможные варианты. Они решили, что слово kong (по-английски означает обезьяну) нужно оставить, так как это подразумевает наличие гориллы. А так как эта обезьяна была жестокой, но симпатичной, да к тому же упрямой как осел, да еще и коварной (donkey, осел, согласно японо-английскому словарю, соответствовало японскому слову, обозначающему тупость или глупость), то они объединили оба слова и назвали эту игру Donkey Kong («тупая обезьяна»).

Впоследствии, когда американские менеджеры по продажам, ответственные за продажи за пределами Японии, услышали название, они недоверчиво переглянулись, полагая, что Ямаути спятил. «Donkey Hong?» «Konkey Dong?» «Honkey Dong?» Все это звучало абсолютно бессмысленно. У игр, которые хорошо продавались, в самом названии уже были слова вроде «уничтожь», «разрушь», «убей». Когда же они поиграли в Donkey Kong, они испугались еще больше. Продавцы привыкли иметь дело с играми про войну, в которых участвовали космические захватчики и герои, палящие из лазеров. Один из продавцов настолько сильно возненавидел Donkey Kong, что принялся искать новую работу.

Ямаути знал обо всех подобных мнениях, но не обращал на них никакого внимания. Donkey Kong вышла в свет в 1981 году и стала первым суперхитом Nintendo.

***

Когда несколько позднее Ёкои потребовалась помощь в создании новых игр для Game & Watch, Ямаути предложил ему задействовать Миямото, поскольку все остальные разработчики были заняты своими проектами. «Я попросил его заняться творчеством, а сам стал контролировать процесс», — рассказывал Ёкои.

Компьютерные чипы, доступные в Game & Watch, были крохотными и могли хранить очень мало информации о персонажах и еще меньше информации об их движениях, поэтому Миямото был ограничен несложными историями. Для Game & Watch он создал простейшую форму Donkey Kong; когда же по лицензионным соглашениям стало возможным сделать игру по мотивам «Моряка Попая», он сделал ее мини-версию. В более поздней игре Попай пытался спасти свою подружку Олив Ойл от Брутуса. Когда Попай слишком ослабевал от атак Брутуса, он мог подкрепиться банками шпината. В итоге были проданы миллионы единиц Game & Watch с играми Donkey Kong и Рореуе.

В 1984 году Миямото снова был вызван в кабинет главы компании. Ямаути объяснил, что ему нужны еще игры, на сей раз для для Famicom. Миямото должен был возглавить новое подразделение компании, R&D 4. У группы Дзёхо Кайхацу, подразделения, отвечавшего за развлечения, была одна цель: придумывать наиболее творческие видеоигры.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

1941: фатальная ошибка Генштаба
1941: фатальная ошибка Генштаба

Всё ли мы знаем о трагических событиях июня 1941 года? В книге Геннадия Спаськова представлен нетривиальный взгляд на начало Великой Отечественной войны и даны ответы на вопросы:– если Сталин не верил в нападение Гитлера, почему приграничные дивизии Красной армии заняли боевые позиции 18 июня 1941?– кто и зачем 21 июня отвел их от границы на участках главных ударов вермахта?– какую ошибку Генштаба следует считать фатальной, приведшей к поражениям Красной армии в первые месяцы войны?– что случилось со Сталиным вечером 20 июня?– почему рутинный процесс приведения РККА в боеготовность мог ввергнуть СССР в гибельную войну на два фронта?– почему Черчилля затащили в антигитлеровскую коалицию против его воли и кто был истинным врагом Британской империи – Гитлер или Рузвельт?– почему победа над Германией в союзе с СССР и США несла Великобритании гибель как империи и зачем Черчилль готовил бомбардировку СССР 22 июня 1941 года?

Геннадий Николаевич Спаськов

Публицистика / Альтернативные науки и научные теории / Документальное
Против всех
Против всех

Новая книга выдающегося историка, писателя и военного аналитика Виктора Суворова — первая часть трилогии «Хроника Великого десятилетия», написанная в лучших традициях бестселлера «Кузькина мать», грандиозная историческая реконструкция событий конца 1940-х — первой половины 1950-х годов, когда тяжелый послевоенный кризис заставил руководство Советского Союза искать новые пути развития страны. Складывая известные и малоизвестные факты и события тех лет в единую мозаику, автор рассказывает о борьбе за власть в руководстве СССР в первое послевоенное десятилетие, о решениях, которые принимали лидеры Советского Союза, и о последствиях этих решений.Это книга о том, как постоянные провалы Сталина во внутренней и внешней политике в послевоенные годы привели страну к тяжелейшему кризису, о борьбе кланов внутри советского руководства и об их тайных планах, о политических интригах и о том, как на самом деле была устроена система управления страной и ее сателлитами. События того времени стали поворотным пунктом в развитии Советского Союза и предопределили последующий развал СССР и триумф капиталистических экономик и свободного рынка.«Против всех» — новая сенсационная версия нашей истории, разрушающая привычные представления и мифы о причинах ключевых событий середины XX века.Книга содержит более 130 фотографий, в том числе редкие архивные снимки, публикующиеся в России впервые.

Анатолий Владимирович Афанасьев , Антон Вячеславович Красовский , Виктор Михайлович Мишин , Виктор Сергеевич Мишин , Виктор Суворов , Ксения Анатольевна Собчак

Фантастика / Криминальный детектив / Публицистика / Попаданцы / Документальное