Читаем GAME OVER Как Nintendo завоевала мир полностью

То решение Ямаути, возможно, было одним из его самых остроумных. Вскоре стало очевидно, что талант Миямото в видеоиграх сопоставим с талантом The Beatles в сфере популярной музыки. Невозможно оценить ценность Миямото для Nintendo; нет смысла задаваться вопросом, преуспела ли бы компания без Миямото.

После встречи с Ямаути Миямото вернулся за свой рабочий стол. Он взял карандаш и начал делать наброски своего героя из игры Donkey Kong, который на тот момент уже получил имя Марио. Кто-то сказал, что Марио больше напоминает водопроводчика, чем плотника. В итоге Марио был переработан. Так как большую часть своего времени водопроводчики проводят, ползая по трубам, огромные флуоресцентно-зеленые трубы стали выполнять роль препятствий и дверей в потайные миры в его следующей игре под названием Super Mario Bros.

Миямото придумал Марио брата, дав ему имя Луиджи; насколько Марио был коротким и толстым, настолько же его брат был долговязым и худым и носил флуоресцентно-зеленый костюм (в то время как у Марио был красный). Это позволяло легко различать их на мелькающем игровом экране.

Super Mario Bros. и последовавшие продолжения, созданные Миямото, вскоре стали одними из самых популярных видеоигр. Каждая новая игра про Марио содержала новый, более интересный мир, который предстояло завоевать. Там были ходячие растения, рыбы, которых мог бы создать Доктор Сьюз, драконы, змеи, летающие черепахи, плюющиеся огнем маргаритки и крылья ангела, на которых могли летать Марио и Луиджи.

В приключения был очень тонко введен элемент юмора, что приводило игроков в восторг. В одном из уровней в Super Mario Bros. 2 принцессе нужно было летать на божьей коровке, чтобы добраться до босса; в конце полета коровка заглядывает ей под юбку. Один мини-босс плевался яйцами, которые были больше его головы. В одном из продолжений Super Mario Bros. игрокам нужно было понять, как пройти через, казалось бы, недостижимую дверь. Марио нужно было убрать несколько монеток, парящих перед дверью, отправиться в другую комнату и найти «блок-переключатель», который на время превращает монетки в камни. По этим камням и можно было добраться до двери. Дети тратили часы, пытаясь понять, что нужно сделать.

Взрослым Марио тоже понравился. Многие говорили, что эта игра возвращает их обратно в детство. «Это возможность стать простым, первобытным, — рассказывал Миямото. — Взрослый — тот же ребенок, только обладающий этикой и моралью. Вот и все. Будучи ребенком, я не создаю игру. Я нахожусь в игре. Игра не для детей, она для меня. Она для взрослых, внутри которых все еще сидит ребенок».

Миямото легко и свободно заимствовал идеи из фольклора, литературы и поп-культуры (зоны деформации из «Звездного пути», дающие силу грибы из «Алисы в стране чудес»), но наиболее очаровательные решения появились из его особенного восприятия мира и воспоминаний. Когда Марио в определенных моментах игры подпрыгивает там, где, казалось бы, ничего нет, то вдруг обнаруживаются грибы, дающие жизнь, и невидимые проходы к новым мирам. «Я преувеличиваю то, что я испытываю, и то, что я вижу», — рассказывал Миямото.

В играх про Марио и в некоторых других играх Миямото, например Legend Of Zelda и ее продолжениях, часть приключений проходит в новых местах и без карты. «Когда я был ребенком, я много гулял, и однажды я нашел озеро, — рассказывал он. — Когда я на него наткнулся, то был сильно удивлен. Когда я путешествовал по стране без карты, пытаясь пройти собственным путем, я постоянно натыкался на различные удивительные штуки; в итоге я понял, что именно таким и должно быть приключение». В играх такое происходит постоянно: ты можешь натолкнуться на озеро посреди леса или на ракетный корабль, скрытый песками пустыни».

«Когда я учился в колледже в Канадзаве, для меня это был абсолютно странный город, — рассказывал Миямото. — Я очень много гулял, и каждый раз что-то интересное случалось со мной. Я мог пройти через туннель, и на выходе все было совсем иначе». Туннели в его играх — это двери, ведущие к неожиданным открытиям. На другом конце туннеля туман может быть настолько густым, что невозможно ничего разобрать. Для того чтобы пройти через туман, нужен специальный факел. В Super Mario Bros. 3 и Super Mario World Марио мог летать. Однако, как и в мечтах Миямото (и мечтах многих других людей), он не мог летать слишком долго или слишком высоко.

В играх Миямото исследования миров зачастую сопровождаются риском. «Я жил в квартире в Киото, неподалеку было здание с небольшим люком в стене, — вспоминал Миямото. — Я ходил мимо этого здания каждый день и однажды заметил этот люк. Тогда я задался вопросом: зачем нужен этот люк? Куда он ведет?» Миямото так никогда это и не узнал, но в Super Mario Bros., когда игрок сталкивался с люком, он мог сделать то, чего никогда не делал Миямото: открыть его и пройти внутрь. И это того стоило.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

1941: фатальная ошибка Генштаба
1941: фатальная ошибка Генштаба

Всё ли мы знаем о трагических событиях июня 1941 года? В книге Геннадия Спаськова представлен нетривиальный взгляд на начало Великой Отечественной войны и даны ответы на вопросы:– если Сталин не верил в нападение Гитлера, почему приграничные дивизии Красной армии заняли боевые позиции 18 июня 1941?– кто и зачем 21 июня отвел их от границы на участках главных ударов вермахта?– какую ошибку Генштаба следует считать фатальной, приведшей к поражениям Красной армии в первые месяцы войны?– что случилось со Сталиным вечером 20 июня?– почему рутинный процесс приведения РККА в боеготовность мог ввергнуть СССР в гибельную войну на два фронта?– почему Черчилля затащили в антигитлеровскую коалицию против его воли и кто был истинным врагом Британской империи – Гитлер или Рузвельт?– почему победа над Германией в союзе с СССР и США несла Великобритании гибель как империи и зачем Черчилль готовил бомбардировку СССР 22 июня 1941 года?

Геннадий Николаевич Спаськов

Публицистика / Альтернативные науки и научные теории / Документальное
Против всех
Против всех

Новая книга выдающегося историка, писателя и военного аналитика Виктора Суворова — первая часть трилогии «Хроника Великого десятилетия», написанная в лучших традициях бестселлера «Кузькина мать», грандиозная историческая реконструкция событий конца 1940-х — первой половины 1950-х годов, когда тяжелый послевоенный кризис заставил руководство Советского Союза искать новые пути развития страны. Складывая известные и малоизвестные факты и события тех лет в единую мозаику, автор рассказывает о борьбе за власть в руководстве СССР в первое послевоенное десятилетие, о решениях, которые принимали лидеры Советского Союза, и о последствиях этих решений.Это книга о том, как постоянные провалы Сталина во внутренней и внешней политике в послевоенные годы привели страну к тяжелейшему кризису, о борьбе кланов внутри советского руководства и об их тайных планах, о политических интригах и о том, как на самом деле была устроена система управления страной и ее сателлитами. События того времени стали поворотным пунктом в развитии Советского Союза и предопределили последующий развал СССР и триумф капиталистических экономик и свободного рынка.«Против всех» — новая сенсационная версия нашей истории, разрушающая привычные представления и мифы о причинах ключевых событий середины XX века.Книга содержит более 130 фотографий, в том числе редкие архивные снимки, публикующиеся в России впервые.

Анатолий Владимирович Афанасьев , Антон Вячеславович Красовский , Виктор Михайлович Мишин , Виктор Сергеевич Мишин , Виктор Суворов , Ксения Анатольевна Собчак

Фантастика / Криминальный детектив / Публицистика / Попаданцы / Документальное