Читаем Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR полностью

Это дело вкуса, но я считаю, что худшие надуманности – те, что городятся друг на друга, выдавая это нагромождение за богатую проработку мира. Это не просто малюсенькая случайность, спасающая положение, а постоянно растущий карточный домик, который развалится, если вы случайно его коснетесь или поставите под сомнение его существование. И таким положением дел печально известны фантастические произведения. Давайте вспомним, что Кодзима в глубине души – писатель-фантаст. Он создал Metal Gear только потому, что ему пришлось это сделать, а когда появилась возможность сотворить что-то новое – родил на свет Snatcher и Policenauts, и как только обрел настоящую независимость – Death Stranding. Можете что угодно думать об Уэллсе как пропагандисте, но он старался прорабатывать все тонкости своих произведений, отвечая на потенциальные вопросы читателей и не заставляя сюжет буксовать на месте. Кодзима так никогда не умел. Следующие поколения фантастов отказались от подробного объяснения происходящего и вместо этого создали жанровые тропы, которые использовали для заполнения всех пробелов в повествовании. Но Кодзима, разумеется, нашел свой путь решения этой проблемы: с помощью гигантских фолиантов любопытных фактов, мелочей и интересностей, добавленных в игру в виде опциональных разговоров или натуральных энциклопедий. Похоже, он мнит себя великим демиургом и полагает, что видеоигры позволяют ему развернуться на полную, давая возможность заваливать аудиторию огромным объемом информации где-[100]нибудь подальше от основного сюжета. Любой, кто слушал эти разговоры, подтвердит, что Кодзима любит поговорить обо всем на свете, даже о вещах, о которых мы и не подумали бы спросить. С другой стороны, он обожает подтекст и хотел бы, чтобы поклонники уделяли больше внимания этому аспекту его работ.[101]

Все это и привело к тому, что мы имеем честь наблюдать в MGS3. Это амбициозный и высокобюджетный шпионский триллер с обилием мельчайших деталей, придающих истории мира MGS потрясающую глубину, вот только изо всех сил попирающий здравый смысл, швыряющийся в нас корявыми метафорами, заставляя забыть о всех буквальностях и сосредоточиться на поиске скрытых посланий. Хидео, почему нельзя было сконцентрироваться на чем-то одном? Как он мог ожидать, что кто-то проникнется этой эпической игрой и ее многолетним багажом, если она постоянно прерывается странным самобичеванием? Но если вы смиритесь с таким стилем, есть более очевидная проблема: как с таким количеством текста понять, когда читать между строк? Это безбашенный блокбастер для подростков или глубокое погружение в психику сломленного воина? Комедия или трагедия? Мрачный урок истории или пародия на бондиану? С тех пор как он разработал свою технику повествования со скрытыми целями – то, что я и называю «Игрой в стелс», – то решил, что сможет усидеть на двух стульях и больше никогда и ни перед кем не извиняться. «Игра в стелс» дает людям то, что они хотят, при этом оставляя кое-что и ему.

11


ПОЖИРАТЕЛЬ ЗМЕЙ

Итак, предпосылки созданы, тон задан, а метанарратив набирает обороты. Мы ненадолго прервались сразу после разговора Евы и Биг Босса, в котором она признает, что является искусной лгуньей, и намекает на ловко скроенную ложь. Разговор заканчивается, и в этот момент Хидео Кодзима позволяет игре раскрыться по-настоящему – настало время стелса, шпионажа, прогулок по смертоносным советским джунглям и схваток с боссами. Никто не будет нас от этого отвлекать! Сюжет, в свою очередь, следует проверенной приключенческой формуле: в самом начале зарождаются ключевые конфликты и вопросы, которые остаются практически без внимания до заключительного акта, где появляются снова, обретая новые смыслы. Это привычно и понятно. Аудитории нужно дать возможность забыть о непростых темах и погрузиться в мир веселья, ярких персонажей и захватывающих дух пейзажей. Приключения – это причина, по которой они вообще игру купили, верно? Следовательно, автор может сколь угодно долго баловаться жанровыми условностями и демонстрировать свое непревзойденное мастерство. До тех пор пока все не вернется к исходной предпосылке и ключевым взаимоотношениям. Но до этого автор может использовать увлекательную середину, чтобы оторваться, обвести фанатов вокруг пальца и подготовить почву для невероятных сюжетных поворотов и задуманной с самого начала концовки. Это не значит, что эта середина не важна. В ней частенько встречается перечень тем, которые не вносят особого вклада в сюжет, но сами по себе весьма занятны.

Поскольку мы переходим к этой части игры, то давайте подсократим рассуждения и сосредоточимся на ключевых моментах и конкретных примерах. Но перед этим обозначим ряд поставленных Кодзимой общих целей. А затем поговорим о том, что двигало им в каждом случае и как ловко он этих целей достиг.

• Создание Волгина как поистине дьявольского злодея, какого франшиза еще не видела.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей
Изменить все что угодно. 6 мощных инструментов для достижения любых целей

62 % работающих тратят всю зарплату без остатка. 68 % курильщиков бросали курить, но возвращались к пагубной привычке. 95 % сидевших на диетах не достигли желаемого веса или не смогли его сохранить. Мы привыкли думать, что все зависит от нашей силы воли.Что, если причина совершенно в другом…Новейшие научные достижения и опыт нескольких тысяч людей позволили выявить 6 источников влияния, которые определяют наше поведение. Что это за источники и как заставить их работать на себя – благодаря этим знаниям вы сможете заменять старые шаблоны поведения на новые, более эффективные. Вы научитесь ясно и точно видеть возможные препятствия и устранять их и как результат – быстрее и легче достигать любых целей, даже тех, на которые раньше у вас не хватало силы воли. Перевод: Татьяна Новикова

Джозеф Греннай , Джозеф Гренни , Дэвид Максфилд , Керри Паттерсон , Рон Макмиллан , Эл Свитцлер

Карьера, кадры / Поиск работы, карьера / Финансы и бизнес