Когда я делал Metal Gear, то пользовался концепцией «скрываться от врага и убегать». Естественно, я решил опробовать свое детище. Но что бы я сделал, если бы игра меня не заинтересовала? Я бы провел собственное исследование: может быть, я неправильно воплотил свою идею? Или же сама идея не цепляет? Если замысел неинтересен для игрока, значит, нужно остановиться. Если во всем соглашаться с маркетологами, то повернуть назад будет невозможно. В итоге пользователю достанется обычный и ничем не примечательный продукт.
Хосино:
В одном из интервью ты сказал, что для создания продукта нужно быть продюсером. Я сам являюсь своим продюсером, поэтому никто не говорит мне делать то или не делать это. С другой стороны, мне приходится думать обо всем и принимать решения самостоятельно. Такое чувство, что ты все время борешься сам с собой.Даже когда я работал над песней к полнометражному мультфильму «Дораэмон. Нобита но Такарадзима», я придумывал разные идеи вроде «Аниме про Дораэмона, тогда в названии песни должно быть “Дораэмон”. Это будет интересно людям».
Как я и ожидал, представители компании отвергли мое предложение. Я думаю, возникает много сложностей, когда дело касается торговой марки или всеми известного произведения. Однако в последнее время практически нет песен, название которых содержит отсылку к названию аниме, поэтому я посчитал, что людям, наоборот, будет интересно услышать в саундтреке «Дораэмон», так как это очень популярный персонаж. Еще я считаю такой подход радикальным, хоть мы и делаем песню в сотрудничестве, а не рассчитываем на точку зрения профессиональных писателей. Поэтому я уточнил, возможно ли все-таки учесть мое пожелание. Конечно, самое важное в моей работе – уважение к первоисточнику. Разумеется, мне было необходимо донести свою идею и вежливо убедить персонал в том, что нам необходимо получить разрешение от компаний «Фудзико Про» и «Синъэй Дога». Когда я начал двигаться в этом направлении, ход моих мыслей изменился с «если я буду так делать, то на меня разозлятся» на «будет здорово, если у меня получится». Я умею доставлять людям радость, поэтому смог добиться определенного успеха.
Кодзима:
Я думаю, ты можешь заняться созданием игр.Хосино:
Нет!Кодзима:
По сути, я и правда хочу делать все самостоятельно, даже музыку, но у меня никак не выходит это. Однажды мне пришло в голову сочинить песню, и я даже подумал, что у меня получилось, но когда я ее прослушал, то понял, что просто воссоздал уже существующую мелодию, и разочаровался в себе.Хосино:
Мне кажется, что ты просто не вошел во вкус. Если ты выйдешь за временные рамки, создашь свою композицию и покажешь ее миру, то запросто присоединишься к моей братии. Я понимаю, что ты хочешь создавать музыку по всем правилам, потому что тебе это нравится. Но я думаю, ты сможешь стать композитором, если дашь послушать свою песню другим, даже если она выйдет немного неуклюжей…Кодзима:
Понятно. Возможно, действительно важно показать свой продукт другим людям. Death Stranding – новая игра, и мне интересно, как мир ее воспримет. Послушай, тяжело ведь взбираться на Фудзи в одиночку? В середине пути ты думаешь, зачем заниматься такой тяжелой работой, и тебе хочется остановиться. Однако когда ты поднимаешься на самый верх и видишь приближающийся рассвет, то понимаешь, что твои мучения стоили того, и неосознанно начинаешь плакать. Это такая игра. Если ты спустишься с горы, так и не достигнув вершины, то и не разревешься от счастья.Хосино:
Интересно, как бы выглядела эта игра… Наверняка ее темой станетКодзима:
Это небольшой спойлер, но главный герой Сэм Бриджес в зависимости от действий игрока может встретить мужчину, который умрет, если вовремя не примет лекарство. Сэм – курьер, поэтому его просят принести медикаменты.Так между ними появляется связь. Но это задание не имеет значения для развития сюжета, поэтому некоторые игроки могут забыть о нем и не доставить лекарство. Тогда мужчина умрет.
Хосино:
Ого! Зачем ты приготовил такую душещипательную придумку?Кодзима:
Быть связанным с человеком – значит нести за него ответственность. Я хочу, чтобы люди сами почувствовали, как устанавливать или же, наоборот, прерывать такие связи.Хосино:
Я думаю, что самое страшное в играх Кодзимы – это не просто диалоги и сюжетные линии, а включение элементов, которые заставляют вас думать о своих действиях во время игры. В Metal Gear Solid 3: Snake Eater есть сцена, в которой игроку приходится выстрелить в Босса. Я до сих пор помню ее во всех красках.Кодзима:
Я хочу, чтобы игроки смогли получить доступный только через игры опыт, которого у них никогда не было. Иначе нет смысла создавать их.