Читаем Головоломки. Фокусы. Задачи. Игры. Развлечения полностью

33. Опыт с палкой

Положите палку так, чтобы она опиралась концами на указательные пальцы ваших рук (см. рисунок). Затем постарайтесь двигать пальцы навстречу друг другу, пока они не окажутся рядом. Вы убедитесь, что палка будет при этом устойчиво держаться на примкнутых пальцах: она подперта, как сказал бы ученый, в «центре тяжести». При этом вы заметите, что, хотя вы старались двигать пальцы навстречу один другому, они двигались не так, как вы ожидали, т. е. не одновременно, а один после другого: сначала первый, потом второй, потом опять первый и т. д.



Где бы ни находились ваши пальцы в начале опыта, они в конце опыта очутятся всегда в одном и том же месте. Как бы вы ни старались, вам не удастся заставить их примкнуть друг к другу в другом месте.

34. Одиннадцать спичек на одной

Сложите из дюжины спичек сооружение, изображенное здесь на рисунке, и затем постарайтесь поднять всю эту кучу спичек за выступающий конец нижней спички. Если вы достаточно ловки, это удастся. Видите, как при известной сноровке и изобретательности одной спичкой можно поднять одиннадцать.



Опыт может и не сразу удаться, но надо вооружиться терпением и повторить его несколько раз.

35. Легко ли сделать?

Как вы думаете, легко ли сделать то, что изображено на этом рисунке: поднять двумя спичками третью за ее кончик?



Как будто легко, не правда ли? Но попробуйте это выполнить, и вы убедитесь, что для этого требуется большая сноровка и терпение: спичка будет у вас перекидываться при малейшем движении мускулов.

РАЗВЛЕЧЕНИЯ

КОМНАТНЫЕ ИГРЫ

36. Морской бой

Каждый из двух играющих в эту игру расчерчивает для себя на клетчатой бумаге два квадрата размером 10 × 10 клеток.

Вдоль краев квадратов расставляются буквы и цифры для обозначения клеток, как на шахматной доске. Например, дЗ означает клетку, лежащую на пересечении рядов д и 3 (см. с. 66).

На левом квадрате вы размещаете ваши военные корабли: двухклеточный, трехклеточный, четырехклеточный и пятиклеточный; кроме того, в составе эскадры имеется еще госпитальное судно – четырехклеточный корабль, отмеченный продольной штриховкой. Расположение кораблей составляет вашу военную тайну; вы оберегаете ее от глаз противника; он отвечает вам тем же. Назначение второго квадрата станет ясно из дальнейшего.

С самого начала вы должны позаботиться о том, чтобы обозначение клеток буквами и цифрами у вас было совершенно такое же, как и у вашего партнера, иначе неизбежны недоразумения, которые сорвут игру. Но расположение кораблей у вас, разумеется, разное.



Итак, обе эскадры вышли в море незаметно друг для друга. Сейчас начнется взаимное нащупывание артиллерийским огнем. Вы даете наугад три выстрела по расположению неприятеля; это выражается в том, что вы объявляете противнику поражаемые клетки, например: е5, з2, и9.

При этом вы отмечаете себе для памяти на правом квадрате пораженные клетки, обозначая их цифрой 1 (номер залпа). Противник также отмечает у себя пораженные клетки, но не на правом, а на левом квадрате, где обозначены его корабли. Если вы не задели ни одного неприятельского корабля, партнер объявляет вам после третьего выстрела:

– Попаданий нет.

Если же вам посчастливилось задеть какой-либо корабль (или два, или даже три), противник обязан после третьего выстрела уведомить вас об этом в такой форме:

– Попал в трехклеточный корабль.

Или:

– Попал в двухклеточный и в пятиклеточный.

Или:

– Попал в госпиталь.

В последнем случае вы несете наказание (по Красному Кресту и Полумесяцу стрелять нельзя): вы должны пропустить свою ближайшую очередь стрельбы.

Допустим, что первым залпом вы попали в трехклеточный корабль; об этом важном успехе вы делаете пометку на вашем листке, ставя рядом с римской цифрой III (обозначение пораженного корабля) арабскую единицу (номер залпа).

Теперь очередь стрелять за вашим партнером. Он также дает вслепую три выстрела, например: гб, е4, /с8.

Пораженные клетки вы отмечаете на вашем левом квадрате цифрой 1 (первый залп противника) и объявляете противнику после третьего выстрела:

– Попал в трехклеточный.

Однако вы не говорите ему, который именно из трех выстрелов залпа оказался таким метким.

Противник помечает у себя пораженные клетки, и очередь стрелять переходит к вам.

Вы имеете право дать залп из трех выстрелов. Но теперь вы стреляете уже не наудачу. Ведь один из выстрелов первого вашего залпа попал в корабль противника. Вы стремитесь добить задетый корабль и посылаете выстрелы так, чтобы поразить клетки, соседние с теми, которые обозначены у вас на правом квадрате цифрой 1. Иногда удается таким образом очень скоро нащупать расположение судов противника, иногда же его эскадра долго ускользает от вас.

Клетки, куда направлены были выстрелы вашего второго залпа, вы обозначаете на правом квадрате цифрой 2 (ваш второй залп), и тогда приходит очередь стрелять партнеру.

Перейти на страницу:

Все книги серии Азбука науки для юных гениев

Занимательная электротехника на дому
Занимательная электротехника на дому

Владимир Владимирович Рюмин получил широкую известность как популяризатор науки и техники. Будучи прогрессивным педагогом-новатором, разрабатывал собственные оригинальные методики преподавания, ставил необычные опыты, следил за новостями из мира техники и делился ими с учениками. Начав заниматься преподаванием, он издал много учебных пособий по химии, минералогии, технологии и электротехнике, серию брошюр по технологии производств и по прикладной технологии…Окончив преподавательскую деятельность, Владимир Владимирович сосредоточился на популяризации науки. Сегодня мы с удовольствием представляем книгу «Занимательная электротехника на дому». И хотя с момента ее написания прошло почти сто лет, основы электротехники с тех пор не изменились, опыты до сих пор актуальны и помогут понять принципы работы современных электроприборов, которыми мы не задумываясь пользуемся каждый день. В книге описано большое количество интересных, а также полезных устройств, которые можно сделать в домашних условиях своими руками. Издание рассчитано на самый широкий круг читателей.

Владимир Владимирович Рюмин

Технические науки
Головоломки. Фокусы. Задачи. Игры. Развлечения
Головоломки. Фокусы. Задачи. Игры. Развлечения

Популяризировать науку можно по-разному. Я.И. Перельман стал одним из основоположников научно-популярной литературы, живо и образно объясняя казавшиеся сухими факты. За свою жизнь он написал десятки книг, до сих пор интересных юным и взрослым читателям. Он всегда старался удивить, увлечь, а что может справиться с этой задачей лучше, чем игры и головоломки? Занимательные задачи задействуют внимательность, логическое мышление, сообразительность и творческий подход. Некоторые из них не так уж сложны, но очень часто все не так очевидно, как кажется на первый взгляд. Книга научит впечатляющим фокусам, которыми можно удивить и развеселить компанию, и покажет, как проделать любопытные научные опыты. Не только увлекательный, но и развивающий сборник будет интересен как школьникам, так и старшим поколениям.

Яков Исидорович Перельман

Развлечения

Похожие книги