Читаем Головоломки. Фокусы. Задачи. Игры. Развлечения полностью

Так, стреляя по очереди залпами, играющие стараются поразить все клетки эскадры противника, топя один неприятельский корабль за другим. Кто первый теряет все пять своих кораблей, тот проигрывает.

Правила игры:

1. Эскадры стреляют по очереди залпами. Пока эскадра получила менее пяти повреждений, она стреляет залпами из трех выстрелов. После пятого повреждения эскадра дает залпы из двух выстрелов; после десятого повреждения – стреляет одиночными выстрелами.

2. Эскадра, повредившая госпитальное судно, наказывается пропуском ближайшей очереди (т. е. эскадра противника дает два залпа подряд).

3. Каждая эскадра может сделать не более шестидесяти выстрелов.

Если после шестидесяти выстрелов эскадра не потопила неприятеля, она лишается права стрелять.

37. Арифметическое путешествие

В этой игре может участвовать несколько человек. Вам надо изготовить для нее:

1) игральную доску (из картона),

2) кубик (из дерева),

3) несколько фишек по числу играющих.



Доску вырезают в виде квадрата из листа картона, желательно большого размера. Квадрат надо разграфить на 10 × 10 клеток. В клетках расставляют числа от 1 до 100, как показано на нашем уменьшенном рисунке.

Кубик, примерно в сантиметр высоты, отпиливают от квадратного брусочка; грани сглаживают шкуркой и обозначают цифрами от 1 до 6 (лучше обозначать эти числа точками, как на камнях домино).

Фишками могут служить разноцветные кружочки, квадратики или что-нибудь другое.

Игру начинают с того, что участники, взяв по фишке, поочередно бросают кубик. У кого выпадет 6 очков, тот начинает свое продвижение по клеткам доски, поместив фишку на клетку 6. В следующее свое бросание он продвигает фишку вперед на столько клеток, сколько у него выпало очков. Очутившись на клетке, откуда начинается стрелка, фишка должна идти по стрелке до конца, иной раз вперед, а иной раз и назад.

Кто первый дойдет до сотой клетки, тот считается выигравшим.

38. На узкой дорожке

На листе бумаги начертите узкую дорожку из 15 квадратиков.

Дорожку надо закрасить.



Для игры вам нужна еще игральная кость: кубик с цифрами от 1 до 6 на его гранях. И наконец, понадобятся две фишки или шашки (можно также взять две монеты или пуговицы).

Правила игры несложны. Играют двое. Каждый помещает свою фишку на крайнее поле дорожки. Затем бросают по очереди кубик; у кого выпадает больше очков, тот начинает игру. Каждый партнер передвигает свою фишку на столько полей вперед, сколько у него выпало очков, но не вправе переступать за поле, занятое противником. Если выпало больше очков, чем остается доступных полей, игрок должен отступить назад на избыточное число полей. Фишки оказываются благодаря этому то посредине дорожки, то у самых краев. Игра кончается, когда один из партнеров вынужден вовсе покинуть дорожку. Кто остается, тот выигрывает.

39. Игра в 11

В эту игру играют двое. Кладут на стол 11 спичек (или семечек и т. и.). Первый игрок берет из них 1, 2 или 3 спички, сколько пожелает. Затем второй берет тоже 1, 2 или 3 спички, по своему желанию. Потом опять берет первый и т. д. Брать больше 3 спичек сразу нельзя. Кто возьмет последнюю спичку, тот проигрывает.

Как должны вы играть, чтобы наверное выиграть?

40. Какие слова?

В игре может участвовать много играющих. Кто-нибудь задумывает имя существительное (нарицательное, несобственное). В задуманном слове он переставляет буквы, чтобы изменить его по возможности больше, и в таком виде предлагает его остальным участникам игры для отгадывания. Например, если задумано слово «арбуз», то после перестановки букв получают «заруб» или «бурза». По этому «зарубу» или «бурзе» остальные участники игры должны отгадать задуманное слово. Кто отгадает первый, тот получает одно очко и сам становится загадчиком. Игра кончается, когда кто-нибудь из играющих наберет 10 очков. Он и считается победителем в состязании.

Дадим несколько примеров. Отгадайте задуманное слово по сочетанию «аталоп». Это нетрудно: «лопата». Но вот сочетания потруднее:


сарипопа

рулжан

некосир

анорид

тремасинт

куриное

упечах


За этими диковинными сочетаниями скрываются весьма обыкновенные слова:


папироса

журнал

керосин

родина

сантиметр

рисунок

чепуха


Чем меньше в слове повторяющихся букв, тем труднее его отгадать. Слова «атаман» или «татарин», например, легче отгадать, чем «апельсин»: из «атамана» можно составить только сочетания вроде «анамат», «аманат», «натама», по которым нетрудно отгадать первоначальное слово, а из «апельсина» можно произвести «слипанье» и другие замысловатые сочетания, в которых первоначальное слово спрятано гораздо надежнее.

Чтобы испытать вашу находчивость по этой части, попробуйте отгадать десяток слов:


портки

ловаги

вригодан

носцел

кечелов

виночудак

сляратюк

цинемаль

клавесорт

зучитсобак

41. Составление слов

Перейти на страницу:

Все книги серии Азбука науки для юных гениев

Занимательная электротехника на дому
Занимательная электротехника на дому

Владимир Владимирович Рюмин получил широкую известность как популяризатор науки и техники. Будучи прогрессивным педагогом-новатором, разрабатывал собственные оригинальные методики преподавания, ставил необычные опыты, следил за новостями из мира техники и делился ими с учениками. Начав заниматься преподаванием, он издал много учебных пособий по химии, минералогии, технологии и электротехнике, серию брошюр по технологии производств и по прикладной технологии…Окончив преподавательскую деятельность, Владимир Владимирович сосредоточился на популяризации науки. Сегодня мы с удовольствием представляем книгу «Занимательная электротехника на дому». И хотя с момента ее написания прошло почти сто лет, основы электротехники с тех пор не изменились, опыты до сих пор актуальны и помогут понять принципы работы современных электроприборов, которыми мы не задумываясь пользуемся каждый день. В книге описано большое количество интересных, а также полезных устройств, которые можно сделать в домашних условиях своими руками. Издание рассчитано на самый широкий круг читателей.

Владимир Владимирович Рюмин

Технические науки
Головоломки. Фокусы. Задачи. Игры. Развлечения
Головоломки. Фокусы. Задачи. Игры. Развлечения

Популяризировать науку можно по-разному. Я.И. Перельман стал одним из основоположников научно-популярной литературы, живо и образно объясняя казавшиеся сухими факты. За свою жизнь он написал десятки книг, до сих пор интересных юным и взрослым читателям. Он всегда старался удивить, увлечь, а что может справиться с этой задачей лучше, чем игры и головоломки? Занимательные задачи задействуют внимательность, логическое мышление, сообразительность и творческий подход. Некоторые из них не так уж сложны, но очень часто все не так очевидно, как кажется на первый взгляд. Книга научит впечатляющим фокусам, которыми можно удивить и развеселить компанию, и покажет, как проделать любопытные научные опыты. Не только увлекательный, но и развивающий сборник будет интересен как школьникам, так и старшим поколениям.

Яков Исидорович Перельман

Развлечения

Похожие книги