Читаем Град Темных Вод (СИ) полностью

— Да, — отозвалась Бестия. — Я скажу тебе то, что сама слышала от старших сестер. Можно подвергаться воздействию магии — но любое изменение стихии, даже обычный удар кинжалом, сведет усилия в ничто. Это долгий, очень долгий путь. Ледяной зал отнимает несколько дней — а магия забрала бы месяцы, и это только для начальной устойчивости. И слишком легко сбиться.

— О как! — от удивления Хэйт сказала это вслух; удивляться было чему, даже если месяцы, упомянутые дроу, относились к игровому времени.

«Любой урон кроме одной стихии сбивает прогресс? А если уровень достижения уже достигнут? Хотя это я уже брежу, наверняка, скидывается только то, что набралось от уровня к уровню».

Монстры, атакующие только магией — и только однотипной, в Восхождении были. Но они являлись, скорее, исключением из правил. Еще такие монстры не могли быть единственным типом обитателей локации, обязательно по соседству встречались и такие, что способны прервать «серию» накопления магического урона. В ПВП же характеристики, умения и прочее не качались. Одно время это удивляло адептку: ведь игроки явно опаснее мобов того же уровня, хотя бы тем, что действуют не по заложенным алгоритмам, а по обстановке, но потом до нее «дошло»: люди способны договориться. Если с турнирами или аренами это сделать сложнее, то методику «перелива» знали еще в дремучих ММО.

— То же может дать внешний мир, — продолжила объяснения Тариша. — Природа. Но стихии ревнивы и своенравны, когти первого же встречного зверя завершат познание стихии. Недостаточно только холода или только жара, кроме неудобств ты должна терять жизнь. Не много разом — это ничего не даст. А малыми каплями, постепенно. Даже лечение запрещено.

«А вот это уже дельные сведения. Тогда все объяснимо: в игре получать урон только от одной стихии долгое время можно только специально. Испытатели, если и нашлись, впоследствии, вероятно, выдохлись — раз процесс долгий и муторный. ОК, верю. Найти локацию, где можно замерзнуть насмерть, но без единого моба — проблематично. А вот в искусственных условиях — запросто».

— Спасибо, Тариша. Ты разрешила мои сомнения.

Дроу, готовой помочь советом, Хэйт могла отплатить только вежливостью.


— Пришли, — проигнорировала благодарности Бестия. — Огненный зал не так прост, как ледяной. Река подземного пламени дарует не только брызги, но и дуги, и вертикальные струи. Нельзя под них попадать, иначе приход сюда будет напрасным. Ни много, ни мало, постепенно, запомни.

Хэйт только успела подумать, причем тут река, если зал — огненный, как дроу распахнула ворота. Река в зале была — лавовая.

Весь зал служил к ней — обрамлением. Две арки, под которыми текла лава, на разных концах зала и решетчатый мостик из металла, доходящий до середины потока. Металл был холодным, несмотря на жар, царящий в помещении. Алые, слабо светящиеся, сталактиты на потолке и сама река были единственными источниками света.

Вскоре Хэйт поняла, что имела ввиду Тариша, говоря о брызгах, дугах и струях. Поток нельзя было назвать спокойным, он пузырился (лопаясь, пузыри «стреляли» брызгами), взвивался фонтанирующими струями, выгибался дугами, чем-то напоминающими языки.

Один такой «язык» чуть не слизнул адептку с мостика, положив начало пляске-со-смертью, безумного, непрекращающегося акробатического номера с заранее известным концом…

Боль от соприкосновения с лавовыми брызгами была дикая, но еще более диким было отсутствие следов на коже: ни ожогов, ни покраснений. И уж совсем дико было то, что Хэйт… нравилось. Не боль, конечно, и не список дебаффов, а динамичность, которой в ледяном зале не было ни на йоту.

Со второго захода адептка предложила дроу добираться не шагом, а бегом, с отдыхом для восстановления бодрости перед воротами; по времени выходило почти также, зато был шанс на поднятие стат. Заодно выяснила, почему не нагревается решетка над рекою — она изготовлена была из эргиума, уволоки такую, да продай — и можно год не работать, так дорог металл.

Огненный (хотя с названием Хэйт могла бы поспорить) зал повышал ловкость (благодаря «пляске») и стойкость. И то, и другое бесконечно радовало квартеронку. А потеря опыта и ощущения… Что же, эту цену девушка готова была платить.

Трата времени — вот, что было обидно. До третьих уровней пассивки и достижения Хэйт добралась только к шестому сигналу о длительности пребывания в игре — это был семнадцатый час в игре. Без перерывов. Тариша адептку и подбадривала, и подкармливала (ломоть хлеба и вода из фляги раз в час), но более шестнадцати часов беспрерывного мазохизма — это даже для Хэйт был перебор.

— Великие боги, выход, — выдохнула адептка, прислонившись к первой попавшейся стеночке.


— Три-и недели, — просипела Вероника, с трудом выкарабкавшись из модуля. — Три недели соло-игры. Я же хотела уделять время одиночной игре, прокачке характеристик, да? Хотела. Спасибо добрым дроу — теперь все тридцать три удовольствия персонального кача к моим услугам.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Вечный капитан
Вечный капитан

ВЕЧНЫЙ КАПИТАН — цикл романов с одним героем, нашим современником, капитаном дальнего плавания, посвященный истории человечества через призму истории морского флота. Разные эпохи и разные страны глазами человека, который бывал в тех местах в двадцатом и двадцать первом веках нашей эры. Мало фантастики и фэнтези, много истории.                                                                                    Содержание: 1. Херсон Византийский 2. Морской лорд. Том 1 3. Морской лорд. Том 2 4. Морской лорд 3. Граф Сантаренский 5. Князь Путивльский. Том 1 6. Князь Путивльский. Том 2 7. Каталонская компания 8. Бриганты 9. Бриганты-2. Сенешаль Ла-Рошели 10. Морской волк 11. Морские гезы 12. Капер 13. Казачий адмирал 14. Флибустьер 15. Корсар 16. Под британским флагом 17. Рейдер 18. Шумерский лугаль 19. Народы моря 20. Скиф-Эллин                                                                     

Александр Васильевич Чернобровкин

Фантастика / Приключения / Морские приключения / Альтернативная история / Боевая фантастика