Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

Пример упрощен во многих отношениях, и, конечно, далек по своему качеству от профессиональных творений. Мастера должны с большой иронией смотреть на наши первые шаги в захватывающем мире программирования трехмерных игр, но ведь нам, например, не требуется кулинарного образования для того, чтобы приготовить себе обед, ведь так? И то, что профессиональным кулинарам может не понравиться наше кушанье, не означает, что мы должны оставаться голодными. На этом простом примере мы должны убедиться, что можем написать игру в принципе, дальше же нам предстоит совершенствоваться. Но эта тема иной книги, а данная книга на этих словах заканчивается.

Что вы узнали в этой главе

Direct3D располагает массой средств, позволяющих добиться высококачественных изображений, и в настоящей главе рассмотрена только небольшая их доля, например туман и источник света.

В заключительной главе мы познакомились с важными примерами, иллюстрирующими использование текстуры в пространственных построениях.

Закончилась глава примером простого движка трехмерной игры.


Заключение


Надеюсь, книга принесла вам пользу и удовольствие, но, возможно, у вас появились и замечания, которыми обязательно поделитесь со мной: softgl@chat.ru.

С данной книгой вы начали знакомство с DirectX, но это только вводное руководство, которое охватывает лишь небольшую толику огромной темы. В ней, например, нет ни слова о библиотеке Direct3DX, а это очень важная тема. Отказался я от ее рассмотрения постольку, поскольку для программ, написанных на Delphi, доступна она лишь в виде дополнительных и нестандартных файлов. Тем не менее после прочтения книги вам легко будет разобраться с этой библиотекой, существенно упрощающей многие действия, такие, например, как загрузка текстур.

Книга закончилась, но тема ее не закрыта вместе с ней, и, наверняка, вы пожелаете узнать нечто большее. Я хочу указать вам места, где вы найдете еще массу информации. Помимо адресов, указанных во введении, приведу еще несколько полезных ссылок.

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Глоссарий


2D Graphics

Двумерная графика. Действие в такой графике происходит на одной плоскости.

3D Graphics

Трехмерная графика. Графическое отображение на дисплее трехмерной сцены.

Alpha

Альфа. Коэффициент прозрачности. В описание цвета может входить специальная составляющая, называемая альфа-каналом.

Alpha blending

Альфа-смешение. Смешивание значений цветов исходного и результирующего пикселов для достижения эффекта прозрачности и просвечивания.

Alpha channel

Альфа-канал. Массив значений, определяющих способ объединения пикселов изображения-источника с изображением-приемником. Альфа-буфер может использоваться для реализации прозрачности, размытия границ и создания тумана.

Ambient

Окружающая среда. Источник света, который светит одинаково во всех направлениях, все объекты освещаются с равной интенсивностью.

API (Application Programming Interface)

Интерфейс прикладного программирования. Спецификация набора функций, которой должны придерживаться разработчики программного обеспечения для совместимости своих программ с соответствующей операционной системой.

Back buffer

Вторичный буфер. Видеобуфер для подготовки следующего кадра анимационной последовательности, в которой первоначально осуществляется воспроизведение. Готовый вторичный буфер заменяет первичный (Front buffer) и, таким образом, выводится на экран.

BitBLT (Bit BLock Transfer)

Графическая операция, при которой прямоугольная область пикселов копируется между различными участками памяти с учетом требований графической памяти.

Bitmap

Прямоугольный битовый массив. Чаще всего применяется для хранения образа растра.

Brightness

Яркость. Характеристика цвета, определяющая интенсивность цвета.

Buffer

Буфер. Область адресуемой памяти центрального процессора системы или часть периферийного устройства, используемая для согласования различий между скоростями обмена, размерами блоков данных и моментами возникновения событий при обмене данными.

Channel

Канал. Компьютерная форма отображения каждой составляющей цветовой модели.

Computer graphics

Компьютерная графика. Общее направление, описывающее ввод, обработку и вывод графических изображений с помощью компьютера.

Contrast

Контраст. Степень тонового различия между областями изображения. Максимальный контраст реализуют белое и черное без всяких переходов, низкий контраст возникает при сближенных тонах без резких переходов.

Convex

Выпуклый многоугольник. Многоугольник, в котором никакие две вершины не могут быть соединены отрезком прямой, выходящим за пределы многоугольника.

Diffuse

Диффузное отражение. Световой поток, рассеиваемый объектом. Цвет потока в основном совпадает с естественным цветом объекта.

Directional

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT