Читаем Графика DirectX в Delphi полностью

Направленный источник света. Источник света, освещающий все объекты сцены одинаково, в определенном направлении из бесконечности.

Double buffering

Двойная буферизация. Технология, при которой два или более буфера используются для создания анимационного изображения без эффекта мерцания. Новые данные записываются в буфер, который не отображается на экране (Back buffer), в то время, когда отображается содержимое другого буфера (Front buffer). Затем буферы переключаются (меняются местами), чтобы вывести новое изображение на экран.

Face cutting

Удаление задних либо передних граней. Для повышения скорости воспроизведения из расчетов исключаются задние части поверхности, если объект непрозрачный, и его обратную часть все равно не видно.

Flat shading (Flat)

Постоянное затенение. Поверхность объекта, построенного с использованием этого метода, получается наиболее низкого качества, и изображение выглядит блочным. Такой метод затенения дает худший результат, чем Gourad, но работает значительно быстрее.

Fogging

Туман. Комбинирование смешанных компьютерных цветовых пикселов с цветом тумана (Fog) под управлением функции, определяющей глубину дымки.

FPS (Frames Per Second)

Частота смены кадров. Величина, используемая для оценки быстродействия системы трехмерной визуализации, число кадров в секунду, которое система способна отобразить.

Frame buffer

Буфер кадра. Видеобуфер, содержащий текущее изображение на экране, делится на передний и задний буферы. Передний буфер - это то, что видит пользователь в данный момент. При воспроизведении передний буфер остается неизменным до формирования нового кадра полностью. При этом вся работа ведется с невидимым обратным буфером, который заметит пользователь через долю секунды. Такой механизм называется двойной буферизацией.

Front buffer

Первичный буфер. Область памяти, из которой происходит вывод кадра на экран. В приложениях, работающих в оконном режиме, первичный буфер используется совместно с другими приложениями.

Gamma

Гамма. Коэффициент контраста в средних тонах изображения. При низком общем уровне напряжения малое изменение напряжения приводит к изменению уровня яркости.

Gamma correction

Гамма-коррекция. Перед выводом на дисплей линейные данные RGB должны быть скорректированы для компенсации нелинейной составляющей дисплея.

Geometric primitive

Примитив. Точка, отрезок прямой или многоугольник.

Gouraud shading (Smooth shading)

Цветовая интерполяция. Наиболее популярный алгоритм затенения, обеспечивающий прорисовку плавных теней вокруг объекта, позволяющий отображать трехмерные объекты на плоском экране. Метод назван по имени его разработчика, француза Генри Гуро. Цветовая информация интерполируется по поверхности многоугольника для определения цветов в каждом пикселе.

Gradient

Градиент. Плавный переход между двумя или несколькими цветами.

Image

Образ. Прямоугольный массив пикселов, располагающийся во вспомогательной памяти или в буфере кадра.

Interpolation

Интерполяция. Математический способ восстановления отсутствующей информации по некоторым заданным значениям.

Lighting

Освещение. Метод реалистичного отображения трехмерных объектов на плоском экране. При отображении объекта для придания ему объема используются разные уровни яркости.

Matrix

Матрица. Двумерный массив значений. В компьютерной графике используются, как правило, матрицы размером 4x4.

Motion blur

Размытие при движении. Технология имитации эффекта, возникающего при съемке быстро движущегося объекта, при котором его контуры выглядят размытыми.

Normal

Вектор нормали. Перпендикуляр к плоскости.

Parallel point

Параллельный источник света. Все объекты освещаются равномерно параллельным пучком света.

Perspective projection

Перспективная проекция. Тип проекции, создающий иллюзию глубины изображения. Грани объекта, находящиеся в отдалении от наблюдателя, кажутся меньше расположенных вблизи. Метод создания правдоподобного изображения трехмерного объекта на плоскости.

Pixel

Пиксел. Минимальный элемент изображения на экране монитора.

Plug-in

Дополнительный модуль. Программное обеспечение, разработанное сторонними компаниями для использования с программой.

Point

Точечный источник света. Светит одинаково во всех направлениях из одной точки.



Point graphics

Точечная графика. Изображение, состоящее из совокупности точек (пикселов). Каждый пиксел имеет атрибут цвета, кодируемый от 1 бита (черно-белый штрих) до 24 бит (цветное изображение с 16,7 млн оттенков) и выше.

Polygon

Многоугольник. Поверхность, ограниченная краями, заданными точками, вершинами.

Projection

Проецирование. Процесс преобразования видимой части трехмерного объекта для отображения на плоском дисплее.

Projection matrix

Перейти на страницу:

Похожие книги

C# 4.0: полное руководство
C# 4.0: полное руководство

В этом полном руководстве по C# 4.0 - языку программирования, разработанному специально для среды .NET, - детально рассмотрены все основные средства языка: типы данных, операторы, управляющие операторы, классы, интерфейсы, методы, делегаты, индексаторы, события, указатели, обобщения, коллекции, основные библиотеки классов, средства многопоточного программирования и директивы препроцессора. Подробно описаны новые возможности C#, в том числе PLINQ, библиотека TPL, динамический тип данных, а также именованные и необязательные аргументы. Это справочное пособие снабжено массой полезных советов авторитетного автора и сотнями примеров программ с комментариями, благодаря которым они становятся понятными любому читателю независимо от уровня его подготовки. Книга рассчитана на широкий круг читателей, интересующихся программированием на C#.Введите сюда краткую аннотацию

Герберт Шилдт

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных
Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT